Das System

Wer noch nie ein P&P-Rollenspiel gespielt hat, weiß vielleicht zumindest, dass man in vielen P&P-Rollenspielen gelegentlich würfelt. Um Wahrscheinlichkeiten, Unplanbares oder schlichtweg Glück nicht einfach nur von der erzählerischen Willkür der spielleitenden Person abhängig zu machen, nutzt man Werte und Würfel.

Ein Wert hilft zur Einschätzung des Könnens und des Zustandes eines Charakters. Ein Würfelwurf – oder auch Probe genannt – sorgt in Kombination mit den Werten für Spannung und Unvorhersehbares. In MAGUN gilt grundsätzlich: je höher der Wert, desto besser der Charakter. Zum Beispiel ist ein Charakter mit einem Wert von 12 im Schwertkampf besser als ein Charakter mit einem Wert von 8. Die „Probe“ – also der Würfelwurf – auf diesen Wert wird mit einem zwanzigseitigen Würfel (W20) durchgeführt. Zeigt der Würfel die gleiche oder eine niedrigere Zahl als der Wert, ist die Probe erfolgreich. Dem Charakter gelingt also sein Vorhaben. So oder so ähnlich funktionieren die meisten P&P-Rollenspiele.

Simples Würfelsystem mit großer Spannweite

Zum Spielen von MAGUN braucht es nur einen einzigen zwanzigseitigen Würfel (W20). Je höher ein Wert, desto besser die Chancen, eine Probe zu schaffen. Je niedriger der Wurf, desto besser das Ergebnis. Dieses System erlaubt es, einfache Proben für komplexe Handlungen schnell abzuwickeln und zugleich feine Qualitätsabstufungen im Ergebnis zu machen. Alle Würfelproben werden nach diesem Prinzip abgewickelt. Auch wenn mit einem W20 gewürfelt wird, können die Werte weit über 20 geraten, ohne das System dabei zu brechen oder zu behindern. (Etwas mehr Details zur Grundmechanik gibt es HIER…)

Jeder Wert zähltSchwertUndAxt

Ein Charakter in MAGUN besitzt neun Attribute, die den körperlichen, geistigen und Wesenszustand eines Charakters wiedergeben. Die neun Attribute wirken sich direkt auf die Talente eines Charakters aus. Die Talente machen es, vor allem beim Erschaffen eines Charakters, mehr oder weniger leicht, etwas zu lernen, ohne dabei ein Ungleichgewicht zwischen den Charakteren einer Spielergruppe zu erzeugen, da jeder dieselbe Menge an Punkten zur Verfügung hat. Die Talente stellen einfach die Grundbegabung in bestimmten Bereichen dar. Dazu gehören zum Beispiel die Begabung für Magie, den Nahkampf oder handwerkliche Fertigkeiten. Dadurch sind Attribute immer relevant, ohne zu oft in Proben auftauchen zu müssen.

Stufenloses Verbessern und klassenfreies Erschaffen eines Charakters

In MAGUN gibt es keine Charakterklassen und keine stufenweise Steigerung (Man muss sich allerdings bei der Erschaffung dafür entscheiden ob der Charakter magisch begabt sein soll oder nicht). Von einem Pool an Punkten können bei der Erschaffung Spezialisierungen, Fertigkeiten und Begabungen frei erkauft werden. Später im Spiel verbessern sich die einzelnen Fähigkeiten durch erfolgreiche Anwendung, durch das vom Spielleiter abgesegnete Training während der Abenteuer und durch wenige Belohnungspunkte, die der Spielleiter am Ende eines Abends oder am Ende eines Abenteuers verteilen kann.

Ein „fühlbares“ Kampfsystem

In MAGUN erlebt man ein lebenspunktfreies Kampfsystem, das schon alleine durch das Würfeln nah und vorstellbar abläuft, ohne dass ein Spielleiter Schlagfolgen und Treffer umschreiben muss, um einen intensiven und packenden Kampf zu erzählen. (Auch wenn es natürlich immer hilft, wenn ein Spielleiter den Kampf noch ein wenig erzählerisch ausschmückt.) Statt „Schadenspunkte“ verursacht man Wunden, die sich auf die Fähigkeiten des Opfers auswirken. In Magun wird mit 6 Trefferzonen gearbeitet; Kopf, Torso, beide Arme und beide Beine. Durch die Kombination von Wunde und Trefferzone sind spannende Kämpfe möglich, ohne besondere Kampffähigkeiten einführen zu müssen, und erlauben es, sich seinen Gesundheitszustand leicht und klar vorstellen zu können.

Vielleicht kennst Du das: „Ich habe nur noch 6 von 12 Lebenspunkten … bin ich jetzt halb tot? Und wo habe ich diese Verletzungen?“ In MAGUN ist es direkt ’spürbar‘, in welcher Form der Charakter verletzt ist und was dies für Bewegungen und die Gesamtsituation bedeutet.

Durch das simple und dennoch detailreiche Würfelsystem und die Waffenwerte ist der verursachte Schaden eines Charakters im Spiel nicht primär von der geführten Waffe abhängig. Eine ungeübte Person wird auch mit einer gewaltigen tödlichen Waffe nicht so viel Schaden verursachen wie ein gut trainierter Charakter mit einer kleinen, weniger „mächtigen“ Waffe. (Etwas mehr zum Kampfsystem findest Du in DIESEM BLOGPOST HIER.)

Rahmen_Geist_2Hufer_01Lebendige, mystische Magie

Das Magiesystem in MAGUN basiert darauf, dass alles in der Welt von Geistern durchdrungen wird. Magisch begabte Charaktere – sogenannte Wirkende – sind zwar selten in der Welt von MAGUN, doch häufig genug anzutreffen, dass sie keine Legenden sind. Wirkende sind ein fester Bestandteil der Bevölkerung, besonders in sehr großen Städten. Die Trennwände zwischen Realität und Geisterwelt sind nicht so massiv, als dass man eine wirkende Person in der Nähe nicht schätzen würde.

In MAGUN gibt es acht Elemente: Erde, Luft, Feuer, Wasser, Natur, Erz, Eis und Magun. Zu diesen acht Elementen kommt die Magie der Seelenbeherrschung – die Nekromantie –, dann die Magie der Barden, die Magie der Hexen und die Kraft der Streiter Boten der Götter. Jedes sogenannte magische Habitat kann auf eine besondere, dem Wesen des Elements entsprechende Fähigkeit und eine Vielzahl von erlernbaren Ritualen zugreifen.

Es gibt keine Magie- oder „Manapunkte“. Auch ist die Menge der erlernbaren „Sprüche“ oder Rituale nicht gedeckelt. Nur die wenigsten Rituale sind „Kampfzauber“. In MAGUN ist Magie eher praktisch und alltagstauglich und weniger zerstörerisch. Eine magisch begabte Person kann in der Theorie so oft Magie wirken wie sie möchte, allerdings besteht das Risiko, die gerufenen Geister gegen sich selbst zu hetzen, oder die Ausdauer einer wirkenden Person erlaubt es für eine kurze Zeitperiode nur schwer, Magie anzuwenden. (Mehr zum System der Magie findest Du HIER…)

Körperliche Macht

In MAGUN erhält man als unmagischer Charakter Zugang zu „Kampfspezialisierungen“, mit denen man seine körperlichen Fähigkeiten enorm verbessern kann. Während ein magischer Charakter seinem Geist die Oberhand gegeben hat, kann ein unmagischer Charakter seinen Körper so sehr optimieren, dass er im Kampf, sowie bei vielen körperlichen Handlungen (Klettern, Schleichen, Springen etc.) ein Machtniveau erreichen kann, das ein magisch begabter Charakter nie erreichen kann. Das erlaubt es einem Krieger (… Dieb, Sänger, Händler etc.) mehr aus seiner gesammelten Erfahrung zu machen als nur zu einer simplen „Haudraufmaschine“ zu werden, die den Magier schützen darf. Was ein klassischer Magier in MAGUN durch die lebendige Geisterwelt bekommt, erhält eine klassischer Krieger durch sein fast schon übernatürliches körperliches Können.

Magische gegen weltliche Macht

Die Aufgabengebiete von magisch begabten und nichtmagischen Charakteren sind in MAGUN größtenteils klar getrennt. Ihre Fähigkeiten, deren Grundlage bereits bei der Erschaffung gelegt wird, weichen dergestalt voneinander ab, dass sie auch bei sehr lang gespielten Charakteren nicht wirklich angleichbar sind. So wie Magie nicht erlernt werden kann, ist es magisch Begabten nicht möglich, die Körperbeherrschung und körperlichen Fertigkeiten eines Nichtmagischen zu erlernen. Damit wird niemand jemals „überflüssig“ und durch einen anderen ersetzt, sondern bestenfalls ergänzt.

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