Beispielcharaktere #3

Drei Ideen für Charaktere – Teil 3


Vorwort: Ich wurde immer wieder darum gebeten, Archetypen für MAGUN zu machen. Ich habe mich damit sehr schwer getan, da ich MAGUN – für mich – so konzipiert habe, dass es keine Klischeecharaktere für die Völker oder nicht existierenden Klassen gibt. Man kann sich aber an Bekanntem orientieren und versuchen, mit den Mitteln die einem MAGUN gibt, diese nachzubauen.

Ich persönlich bin ein sehr schlechter Min-Maxer und baue meine Charaktere eher nach einer Idee, was dieser Charakter alles schon erlebt hat, und weniger nach den bestmöglichen Werten. Witzigerweise ist MAGUN ein Spiel, das Min-Maxer bevorzugt, oder sagen wir, belohnt. Spezialisten haben es in MAGUN immer etwas leichter als ein „Hansdampf in allen Gassen“ – auch wenn solche „Alleskönner“ ihren Reiz haben. Man hat am Ende einer Charaktererschaffung nur wenig auf seinem Charakterblatt stehen, wenn man sich an die Grundregeln hält. Da ist es dann umso schöner, wenn man das wenige auch wirklich beherrscht.

Im Grundregelwerk findet man allerdings auch die Möglichkeit und Vorschlag, in der Gruppe zu beschließen, die Charaktere von Anfang an etwas zu stärken, erfahrener zu machen (also mehr Entwicklungspunkte zu geben). Ich habe hier allerdings nur mit den Grundwerten für Anfangscharaktere gearbeitet. Bei der Ausrüstung schaue ich nicht mehr so genau hin und lasse Punkte verfallen oder überschreite hier und da die nutzbaren Punkte um 1 oder 2 – so wie ich es bei meinen Spielern auch oft zugelassen habe. Es ist euch überlassen, wie ihr das in eurer Gruppe handhabt.

So, genug des Gelabers. Hier die nächsten Beispielcharaktere:


Orja aus dem Feld der Rogonor (Szarithan’en Kriegerin)

Geschichte: Orja wurde im Feld der Rogonor geboren. Dieses Szarithan‘en-Feld liegt im nördlichsten Teil von Ravensgraf und ist eines der wenigen sesshaften Felder des Volkes.

Schon bei der Geburt waren die kleinen Wülste an ihrem Kopf gut zu erkennen, und ihre Nähe zum dämonischen Wesen ihres Volkes war damit für alle ersichtlich. Ihre Eltern konnten kaum stolzer sein. Für die kommenden Hagn‘for waren die beiden sehr begehrt. Auch Orja, nach einer intensiven, langjährigen Ausbildung zur Kriegerin konnte bei ihren ersten Hagn‘for gut abschneiden und bekam sogar den Sohn der Mutter des Feldes zugeteilt. Doch es sollten keine Nachkommen aus diesen Vereinigungen entstehen.

Orja war begierig, einen hohen Rang in den Truppen ihres Feldes einzunehmen, und vielleicht selbst Mutter des Feldes zu werden. Doch kaum eine Szarithan‘en kann mit wenig oder gar keiner Erfahrung außerhalb des Feldes solch einen hohen Rang einnehmen. Deshalb entschied Orja sich, das Feld zu verlassen, um die Kämpfer der anderen Völker kennenzulernen und Wissen und Erfahrung zu sammeln um den Dienst für ihr Feld anzutreten, wenn sie sich sicher genug fühlt.

Ihr Weg führte sie in den Süden. Dort hörte sie von den großen Meistern in der Stadt Ravensgraf. Sie wollte in dieser Stadt weiter lernen und sich dann einigen Söldnern anschließen, um Erfahrungen im ganzen Land zu sammeln.

Beschreibung: Orja ist ausgesprochen hoch geraten. Ihr Hörner sind zu beeindruckenden, geschwungenen Gebilden herangewachsen, die sich auf halben Weg spalten. Ihre fast schon lichtschluckende, schwarze Haut schimmert im Licht leicht violett und ihre Augen glänzen silbern zwischen den schmalen Augenschlitzen hervor. Sie ist eine große Befürworterin der Wege Olvensens und zeigt dies mit der Tradition, ihre Blöße zu präsentieren. Solange kein Protest kommt, oder die Kommunikation nicht zu sehr gestört wird, zeigt sie ihren Körper in all seiner muskulösen Pracht. Sie trägt gerne die offene Rockweste, die von vielen  Olvensenanhängern getragen wird. Diese lässt sich leicht zuschnüren und verdeckt den ganzen Leib, wenn sie es will oder nachts in der Kälte schlafen muss.
Ihre Mähne trägt sie lang und wild. Ihr Haar ist auch weniger borstig als bei den meisten Szarithan‘en,  was ihr unter ihrem Volk noch mehr Aufmerksamkeit verschaffte.

Verhalten & Einstellung: Orja wirkt dominant, laut, fordernd und unerschrocken. Doch sie sehnt sich nach ihrem heimischen Feld und ihren Freunden. Freundschaft ist ihr wichtig, und  jeder, den sie einen Freund nennt, kann sich ihrer Hilfe und Unterstützung gewiss sein, auch wenn diese mal etwas ruppig oder „zu stark“ geleistet wird.
Sie ist noch stark in ihrer Jugendphase. Lüsternd, leicht erregbar und wenn möglich mit dem Kopf durch die Wand. Sie ist nicht dumm und das merkt man auch, aber sie mag eines überhaupt nicht: Lange reden, zu lange planen. Wenn Handlung gefragt ist, soll nicht viel gelabert werden.
Zur Entspannung liebt sie es, sich in einem guten Badehaus zu erholen. Körperpflege ist beinahe ihr Hobby, wenn sie nichts zum Kämpfen findet.

Attribute und Nebenwerte:

Mk 19 NT 7 +1 =8
Mo 12 FT 6
Re 13 AT 10
Au 14
AP 7
Sc 10 RP 9
Ko 10
In 9 HT 7
Ta 12 GT 5
As 7 IT 5
MT 4

Können:

Kämpfen mit Stumpfen Waffen (Streitkolben) +12: AW=20

Schwarze Dämonenaura = In+5=10

Schwimmen +1 = 8
Schleichen
+4 = 9
Klettern
+3 = 10

Muttersprache = Stufe 1
Handelssprache
= Stufe 1


Heilkunde +1 = 8
Jagen und Fischen 
+4 = 11
Lederarbeiten
+4 = 11
Orientierung +6 = 11
Spuren lesen
+5 = 10

Ausrüstung (Sie ist hier NICHT für eine Reise ausgerüstet, sondern für den Dienst in der Stadt Ravensgraf):

Schlichte Bekleidung (Offene Rockweste)
Szarithanen-Streitkolben
Messer
Umhang (Gewickelt am Rücken)
Trinkschlauch
Geldbeutel mit 120 Hellern
Anhänger (Symbol des Szarithan, Bauchplatte mit Symbol des „Heimatfeldes“ und ihres Ranges als angehende Mutter des Feldes)
Seil
Feuerzeug
Kleine Ledertasche mit Heilmaterialien (6xBandagen, 6xDesinfetkion, 3xSalbe, 3x Nadel und Faden, 6xBlutpulver)
Lederkästchen mit Körperhygienemitteln (Bürste, Kamm, Läusekamm, Parfum, Kernseife, Zahnsalz, Körperöl und Hornöl)


(Balto) Kylas, Sohn von Kaya der Roten, Prinz von Süd Ravdamin (Vulpa „Spezialist für die Beschaffung von Materialien“)

Geschichte: Kylas ist… sagen wir… ein Problemkind. Seine Mutter, Kaya die Rote, kam zu großen Ruhm als Heldin Ravengrafs und Dienerin der gleißenden Geißel. Diese tapfere Vulpa sicherte mit ihren Begleitern den Weg eines der größeren Flüchtlingstrecks gen Süden bis hin nach Erevel. Sie half bei der Jagd und Gefangennahme eines Nekromanten und rettete die Stadt Ravensgraf vor einem geheimen Magiskult, der sich die Stadt unter den Nagel reißen wollte. Kaya wurde zur Baronin, heiratete einen Menschen und wurde zur Fürstin. Die Ehe war eine Zweckehe und brachte nur zwei Kinder. Kylas‘ Bruder starb nur wenige Tage nach der Geburt, noch bevor er einen Namen bekam. 

Kylas war ein sehr aufgewecktes, aber auch aufgedrehtes Kind. Er hielt die Bediensteten auf Trab und sorgte bei seinem Vater für so manchen Kummer. Doch Kylas‘ Vater, Rego von Süd Ravdamin war leider auch kein Vorzeigeexemplar von einem Vater. Dass die Ehe nur eine Zweckehe war, wurde schnell klar und Kylas wusste, dass sein Vater nur darauf wartete, dass Kaya starb um die Macht, die der Ruhm ihres Namens versprach, für sich allein in Anspruch nehmen zu können.

Kylas hatte für den Prunk nicht viel übrig. Zu Lebzeiten seiner Mutter war sie es, die ihn beruhigen konnte. Sie übte mit ihm das Kämpfen, zeigte ihm ihre Tricks und erzählte von ihren Abenteuern. Es zog ihn hinaus und er streunte oft tagelang im Umland umher. Seine Mutter sorgte sich zwar um ihn, aber verstand seine Wünsche und deckte ihm mehr als einmal den Rücken.

Als Kylas eines Nachts nach Hause kam und sich durch eines der Fenster schlich, belauschte er das Gespräch seines Vaters mit einem ihm Fremden. Er hörte, wie sein Vater seinen Tod plante und den Tod von Kaya als Option offen hielt. Kylas überlegte nicht lange und stürmte den Raum, überraschte die beiden und erschlug seinen Vater mit einem gezielten Schwerthieb. Die zweite Person war die Gräfin Katalin von Reffil, und in ihr hatte er einen mehr als nur würdigen Gegner. Katalin überwältigte ihn und nur das hineinstürmende Personal hielt sie davon ab, dem jungen Kylas direkt den Kopf abzuschlagen.

Kylos wurde vor ein Tribunal gestellt. Seine Mutter Kaya, dann die Baronin Sabatha und Richter Jereth erklärten ihn für schuldig und er wurde zum Tode verurteilt. Es folgten vier lange Tage im Kerker. In der Nacht vor seiner Hinrichtung tötete seine Mutter die Wache und gab ihm die Möglichkeit eine Spange der toten Wache zu nehmen und sich damit selbst zu befreien. Sie wusste, dass er genug gelernt hatte, um damit die Schlösser zu knacken und als er an ihr vorbeiging, sahen sie sich nicht an. Er nickte nur und sie legte die Wachen so hin, dass es aussah, als hätte er eine Wache zur Tür gelockt und am Gitter getötet, um so an die Spange zu kommen. Er verließ das Land und suchte sein Glück in der großen Stadt. Er gab sich den Namen Balto und machte sich schnell einen kleinen, aber werten Namen in der Unterwelt von Ravensgraf.

Beschreibung: Balto hat wie seine Mutter ein schönes rotes Fell mit weißer Unterseite. Er ist hoch gewachsen für einen Vulpa und trägt in jedem Ohr einen Stahlring. Er trägt, wie für Vulpa üblich, wenig Kleidung, doch diese ist meist liebevoll detailliert. Er pflegt sein Fell und ist in der Regel floh- und lausfrei. Seine Gangart ist feiner als die der meisten Vulpa und sein Gang ausgesprochen aufrecht, was aber nur auffällt, wenn er unter anderen Vulpa unterwegs ist.

Verhalten & EinstellungBalto ist hitzig, schnell gereizt und unhöflich. Er ist ohne Pardon, wenn es um Kritik geht. Er nimmt, was er kriegen kann und wenn möglich ohne zu fragen. Diese Fassade hektischer Unfreundlichkeit macht es schwer mit ihm zu reden oder ihn wirklich kennen zu lernen.
Balto liebt Gedichte und Lieder. Er ist kein guter Sänger, doch summt, pfeift und singt er gerne. Er denkt sich Rätsel aus und schreibt, wenn er alleine ist, kleine Gedichte über die Stadtbewohner und deren Verhalten. Er liebt die Musik so sehr, dass man ihn, wenn überhaupt, mit Musik erreichen kann.
So dreist und vorlaut er ist, er weiß die Autorität der Stadt zu fürchten, doch ist er erbarmungslos, wenn er erkennt, dass keine wirkliche Macht vor ihm steht.

Attribute und Nebenwerte:

Mk 11 NT 7
Mo 15 FT 7
Re 14 AT 10
Au 11
AP 6
Sc 13 RP 8
Ko 10
In 16 HT 8 (7+1 Attributsbonus)
Ta 10 GT 7
As 10 IT 6
MT 6

Können:

Kampf mit Spießen (Stangenwaffen) +7: AW=10 FkW=11
Kampf mit Feinklinge (Klingenwaffen) +7: AW=14

Schwimmen +0 = 8
Schleichen +10 = 17
Klettern +7 = 15

Muttersprache (Ravri) = 2
Handelssprache
1

Dokumente fälschen +2 = 9
Falschspiel +5 = 12
Feilschen +3 = 10
Schlösser knacken +8 = 16
Taschendiebstahl +8 = 15

Ausrüstung (Er ist hier NICHT für eine Reise ausgerüstet, sondern für den Dienst in der Stadt Ravensgraf):

Simple Kleidung, Gürtel, Taschen, Tornister für Essen und Kleinkram, Trinkschlauch, Geldbörse
Spieße (4 Stück)
Feinklingen (2 Stück)
Messer und ein kleines Schnitzmesser
Kautabak
20 m Seil
Kletterhaken
Dietriche (10 Stück)
Tabakpfeife und Tabak für 5 volle Pfeifen
10 Blatt Papier
Stifte und Farben
Kleines Wickeltuch mit Feinschmiedewerkzeug
Schlafsack
80 Heller


Sördal der Wind in den Zweigen von Kardas (Szarithan’en-Barde)

Geschichte: Sördal ist einer von sehr wenigen Magiebegabten seines Volkes. Sein „Erwachen“ wurde erkannt, als Sördals Tante tot ins Feld gebracht wurde. Die Söldnerin hatte ihren letzten Auftrag nicht überlebt und Sördals Trauer war so stark, dass er bei der Beerdigung ungewollt mit seinem Trauerlied die Festgesellschaft überwältigte und selbst für einige Tage in den Spiratwahnsinn verfiel. Sein Eltern erkannten sein Talent und als zwei Jahre nach dem Vorfall ein Menschenbarde durch das Feld wanderte, ging Sördal beim Barden – Julas der klingende Bach von Harith –in die Lehre. Sie zogen durch den Norden Monderans und Sördal traf viele Menschen und sah nur wenige Sarithanen. Er kleidete sich wie ein Mensch und war auch sonst eher „unszarithanisch“. 

Sördal empfing den Segen der Sines’tra am Hofe Kardas. Er war ausgesprochen glücklich mit seinem Leben, doch nach seiner Segnung durch Sines’tra schmerzte ihm seine Seele. Sines’tra zeigte ihm das Wesen eines wahren Dämons und er fühlte sich auf einmal unendlich fern seiner Eltern, seiner Heimat und seines Selbst. Er zog mit seinem Lehrmeister zurück zu seinem Heimatfeld. Sein Lehrmeister verließ ihn dort nach einigen Tagen und Sördal begann erneut, die Wege seiner Vorfahren zu lernen. Seine Eltern waren schon immer Anhänger von Olvensens Weg gewesen und so übernahm er deren Sitten, um selbst auch dem dämonischen Vorbild näher zu sein.

Nach etwas einem Jahr packte ihn wieder die Reiselust, die einem jeden Barden innewohnt. Er verabschiedete sich erneut und gelobte zum nächsten Hagn’for wiederzukommen. Nun kleidete er sich wie ein wahrer Anhänger Olvensens und zeigte seinen Körper oft in voller Blöße. Doch das Jahr in seiner Heimat war nicht nur schön. Er bemerkte die skeptischen Blicke seiner Nachbarn. Die anderen Szarithan’en bemängelten seine kurze Mähne – für die Sördal nichts konnte – und auch sein Gesicht sei zu menschenartig. Ein zu kurzes Kinn, ein zu gerader Hals, schöne aber „nutzlose“ Muskeln. Das Gerede hinter seinem Rücken hörte zwar bald auf und er wurde von allen im Feld akzeptiert, aber es blieb bis zum Ende etwas, das ihn nicht ganz Teil sein ließ.

Sördal reist seitdem weiter durch das Land, lernt neue Lieder und berichtet an den Höfen der Adelsleute vom Geschehen auf seinen Wegen. Unter den anderen Barden ist er sehr bekannt, und es scheint, er ist der einzige Szarithan’en-Barde in ganz Ravens.

Beschreibung: Sördal ist mit nur 2,10m etwas kleiner als der durchschnittliche Szarithan’en. Sein Gesicht ist relativ kurz, aber dafür sehr spitz zulaufend. Seine Haut ist von einem sehr tiefen Blau, das bei etwas weniger Licht schwarz wirkt. Er trägt eine offene Rockweste wie so viele Olvensenanhänger. Sein Instrument ist eine „Kassoll“ – eine Art langgezogene, sehr dünne Laute. Er trägt keinen Körperschmuck, doch flechtet seine Haare aufwändig. Er ist ein attraktiver junger Mann, der sich nicht zu verstecken braucht. 

Verhalten & Einstellung: Sördal ist eine ruhige Person. Er wird nur im Gesang laut, wenn es angebracht wird. Er ist zwar noch jung, aber sehr konzentriert und beherrscht. Anders als andere Szarithan’en in seinem Alter, die schnell erregt oder gereizt sind, kann Sördal sehr still wirken. Es scheint, die Musik ist es, die seine Lust und Gier befriedigen kann. Er weiß, welche erotische Wirkung er auf andere Personen hat. Er weiß, dass er attraktiv ist, doch hat er selbst kaum Interesse an „fleischlichen“ Gelüsten. Großes Können und Kunst reizen ihn mehr als ein reiner Körper. Und wenn er eine solche Person findet, ja dann ist Sördal wie jeder andere junge Szarithan’en: wild, lustvoll und hitzig.

Attribute und Nebenwerte:

Mk 12 NT 6
Mo 12 FT 6
Re 12 AT 9
Au 10
AP 5
Sc 16 RP 8
Ko 13
In 12 HT 6
Ta 10 GT 7
As 13 IT 8 (7+1 Attributsbonus)
MT 7

Können:

Bardenhabitat – Grundfähigkeit (+1) +5 = 13
Kampf mit Stabwaffen Stabklinge +6: AW=12

Muttersprache 1
Handelsprache 1
Spirtes +2 (Barde)

Schwimmen +4 = 10
Schleichen +3 = 9
Klettern +0 = 6

Rhetorik +1 (Barde) +2 = 11
Legenden +1 (Barde) = 8
Ritualkunde +1 = 8

Rituale/Lieder
„Vorstellung des Meisters“ +2 = 10
„Der Marsch der Starken“ +1 = 9
„Des Schönlings Leib“ +2 = 10
„Ignes und seine Kinder“ +3 = 11
„Taten der Helden“ +4 = 12
„Sang ein Spatz vom Habicht“ +2 = 10

Ausrüstung (Er ist hier NICHT für eine Reise ausgerüstet, sondern für den Aufenthalt in der Stadt Ravensgraf):

Schlichte Kleidung,
Stabklinge mit von ihm eingeschnitzten Liedtexten über seine Heimat
Öl in einem Kännchen
Feuerzeug
Kerzen (5 Stück)
Decke
Würfel und Würfelbecher
Kleine Maske für die Stirn. Sie zeigt kleine Hörner aus Porzellan und das Bardensymbol ist in schwarz auf dem weißen Porzellan gezeichnet.
200 Heller

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