Beispielcharaktere #2

Drei Ideen für Charaktere – Teil 2


Vorwort: Ich wurde immer wieder darum gebeten, Archetypen für MAGUN zu machen. Ich habe mich damit sehr schwer getan, da ich MAGUN – für mich – so konzipiert habe, dass es keine Klischeecharaktere für die Völker oder nicht existierenden Klassen gibt. Man kann sich aber an Bekanntem orientieren und versuchen, mit den Mitteln die einem MAGUN gibt, diese nachzubauen.

Ich persönlich bin ein sehr schlechter Min-Maxer, und baue meine Charaktere mehr nach einer Idee, was dieser Charakter alles schon erlebt hat, und weniger nach den bestmöglichen Werten. Witzigerweise ist MAGUN ein Spiel, das Min-Maxer bevorzugt, oder sagen wir, belohnt. Spezialisten haben es in MAGUN immer etwas leichter als ein „Hansdampf in allen Gassen“ – auch wenn solche „Alleskönner“ ihren Reiz haben. Man hat am Ende einer Charaktererschaffung nur wenig auf seinem Charakterblatt stehen, wenn man sich an die Grundregeln hält. Da ist es dann umso schöner, wenn man das wenige auch wirklich beherrscht.

Im Grundregelwerk findet man allerdings auch die Möglichkeit und Vorschlag, in der Gruppe zu beschließen, die Charaktere von Anfang an etwas zu stärken, erfahrener zu machen (also mehr Entwicklungspunkte zu geben). Ich habe hier allerdings nur mit den Grundwerten für Anfangscharaktere gearbeitet. Bei der Ausrüstung schaue ich nicht mehr so genau hin und lasse Punkte verfallen oder überschreite hier und da die nutzbaren Punkte um 1 oder 2 – so wie ich es bei meinen Spielern auch oft zugelassen habe. Es ist euch überlassen, wie ihr das in eurer Gruppe handhabt.

So, genug des Gelabers. Hier die nächsten Beispielcharaktere:


Kartha En’Keth (Finren Bogenschützin)

Geschichte: Kartha wurde in der Fo Ven’kas an der östlichen Grenze von Heldenzur geboren und ausgebildet. Der Vater, ehrbarer Meisterschmied der Fo, und die Mutter, Szerith der dritten Vorstoßgruppe, haben schon früh festgelegt, wie die Zukunft ihrer Tochter auszusehen hat. In der militärischen Grundausbildung wurde bei dem jungen Mädchen das Talent für den Fernkampf festgestellt und der Karriereweg zur Scharfschützin wurde beschlossen. Kartha war eine gute, gehorsame Schülerin. Sie lernte schnell und schloss ihre Ausbildung früh ab. Bis zu ihrer vollwertigen Aufnahme in die Gemeinde als erwachsene Frau diente sie unter ihrer Mutter in der dritten Vorstoßgruppe. Die meiste Zeit war Kartha auf der Jagd und schulte sich weiter im Bogenschießen.

Kurz nachdem Berendut in Heldenzur einfiel und in einem erschreckenden Tempo Landstrich für Landstrich überrannte, sammelten sich die östlichen und südlichen Fos zum Gegenschlag. Auch Kartha wurde einberufen und so erlebte sie ihre erste Schlacht an den nördlichen Grenzen Heldenzurs. Die südlichen Truppen wurden vernichtend geschlagen und Kartha musste mit ansehen wie über die Hälfte ihrer Kameradinnen der Fo fielen. Es gab allerdings nur wenig Zeit zu trauern. Die restlichen Truppen der Fo wurden Teil der Widerstandsarmee im Osten Heldenzurs, von wo aus sie anderen Truppen zugeteilt wurde. Die Anführer ihrer Fo haben mit diesem Verhalten stark gegen die üblichen Sitten der Finren gehandelt und ihre Mitglieder weit über das Land verteilt.

Nach vielen Zwischenstationen und drei weiteren Schlachten, von der nur eine als Erfolg bezeichnet werden konnte, wurde Kartha über die Küstenstraße bis nach Ravensgraf gebracht. Dort wurde sie Teil der Truppen von Erithan und Grinne. Kartha erlebte die Niederlage von Berendut direkt mit, sah den Schrecken der durchgeführten Rituale der eigenen Truppen, und stand mit auf den geschliffenen Mauern der Stadt zum Turm von Berendut selbst.

Der Krieg hatte sie abgehärtet, aber auch viel von ihr verlangt. Im danach folgenden Chaos entpuppte sich der Heimweg als schwer. Offiziere wurden zu Kriegsherren, versuchten Einfluss im neuen Machtvakuum zu erlangen und schworen ihren einstigen Lehnsherren ab. Kartha musste sich ohne die Unterstützung eines Militärs bis nach Ravensgraf durchschlagen. Dort organisierte sie gerade so genug Geld, um einen Boten zu ihrer Familie schicken zu können, um den wenigen in der Fo Zurückgebliebenen wenigstens etwas Sorge zu nehmen.

Kartha beschloss, den Rückweg in die Heimat bewusst zu verlängern. Es ist nicht unüblich, dass die Finrenkrieger Erfahrung in der Ferne sammeln und so machte sich Kartha daran, erst einmal genug Geld zu verdienen und auf dem Heimweg immer mal wieder Umwege zu machen, um weiser und geschickter nach Hause zu kommen. Die Fo wird neue Anführer und erfahrene Soldaten brauchen.

Beschreibung: Kartha ist überdurchschnittlich hoch gewachsen, und von finrentypischer Statur: breite Schultern, langer V-förmiger Oberkörper. Ihr schwarzes Haar ist streng zu 5 Dutts gebunden und bis auf den Rock – der die Muster ihrer Fo trägt – ist sie schmucklos und pragmatisch ausgerüstet.

Verhalten & Einstellung: Kartha ist zielorientiert und übernimmt Verantwortung. Sie erwartet von ihren Begleitern allerdings auch Zuverlässigkeit und Kompetenz. Sie ist eine ausgesprochen schlechte Verliererin, und kann sich schnell in ein Ziel verbeißen.

Attribute und Nebenwerte:

Mk 12 NT 7
Mo 15 FT 8 + 1 Attributsbonus
Re 12 AT 10 (-1 bei getragener Rüstung)
Au 12
AP 6
Sc 10 RP 8
Ko 14
In 16 HT 7
Ta 11 GT 7
As 8 IT 5
MT 5

Können:

Schießen mit dem Bogen (Bögen) +9: FkW=18 (-1 durch Rüstung)
Kampf mit dem Kurzschwert (Klingenwaffen) +4: AW=11 PW=7 (Min) (-1 durch Rüstung)

Ins Schwarze = Zielen und Feuern+1AP, dafür überschüssige IEP bei Treffern in eine zusätzliche Wunde investieren
Ruhiger Atem = FkW +2 für jeden AP, der zusätzlich zum Zielen investiert wird, bis zu einem Maximum von FkW+6
Schnelles Laden = Laden einer Schusswaffe kostet 1 AP weniger als normal

Schleichen +4 = 11 (-1 bei getragener Rüstung)
Klettern
+3 = 10

Muttersprache = Stufe 1
Handelssrache
= Stufe 1
Ravri
= Stufe 1

Bogner und Pfeiler +4 = 11
Heilkunde
+2 = 9
Jagen und Fischen 
+4 = 11
Orientierung 
+2 = 7
Reiten
+1 = 6
Spuren lesen 
+4 = 11

Ausrüstung (Sie ist hier NICHT für eine Reise ausgerüstet, sondern für den Dienst in der Stadt Ravensgraf):

Schlichte Bekleidung einer Fo-Soldatin
Lederharnisch (Verstärkte Rüstung, Torso)
Langbogen
Köcher und 20 Pfeile, 2 Signalpfeile
Kurzschwert
Messer
Umhang (Gewickelt am Rücken)
Haarspangen und Haarbänder
Trinkschlauch
Geldbeutel mit 70 Hellern
Anhänger (Symbol der Heimat-Fo)
Seil
Feuerzeug
Kleine Ledertasche mit Werkzeug (Schnitzmesser, Raspel, Pfeile, Nadeleisen…)


Delvan (Ganl’en Magis der Erde)

Geschichte: Delvan wurde in Berendut geboren und wuchs sicher und geborgen in einer der abgeschotteten Ganl’ensiedlungen auf. Als Feda, der Ganl’enratgeber der neuen Herrscherin sein Volk zur Unterstützung aufforderte, waren es Devlans Eltern, die mit zu den ersten gehörten, die dem Ruf folgten. Die Ganl’en des Nordens erhofften sich ein Umdenken in der eigenen Bevölkerung. Eine Öffnung sollte stattfinden. Die jungen Ganl’en verließen die Gemeinden und sammelten sich um den hohen Turm von Berendut. Auch Delvans Eltern zog es dort hin.

Neue Gemeinden wurden gebaut. Fedatreue Ganl’en lebten zusammen und bildeten neue Familien. Die Ganl’en halfen beim Neuaufbau des großen Turms, der nur mit Magie überhaupt wieder in Teilen errichtet werden konnte.
Doch dann brach der Krieg aus und viele Ganl’en sahen in den nekromaturgischen Ritualen und selbst in der Magie ein hohes Ziel. Auch, wenn der Fluch der Ganel sie leiden ließ: Feda versprach Lösungen und “Heilung”, wenn der Feind nur erst einmal geschlagen sei.

Der Krieg erreichte seinen zerstörerischen Höhepunkt und unter den Fedatreuen Ganl’en machten sich Gerüchte breit. Es schienen mehr Ganl’en zu verschwinden als im Kampf fallen konnten. Delvan und seine Eltern wurden eines Tages von Soldaten eingesammelt und mit hunderten anderen Ganl’en wieder zum Turm gebracht. Delvans Eltern hatten bereits einige Rituale der Nekromantie erlernt. Delvan war noch in der Ausbildung innerhalb seines eigenen Habitats, das der Erde, doch lernte er schon erste Worte und Gestiken für die leichteren Rituale der Nekromantie.

Doch anstatt beim Aufbau des Turmes oder der Aushebung einer Armee der Toten zu helfen, wurden Delvan und seine Eltern gefesselt und mit Drogen handlungsunfähig gemacht. In körperenge Käfige geschlossen wurden sie mit den anderen Ganl’en regelrecht “gelagert”. Jeden Tag wurden Mitgefangene abgeholt und an einen unbekannten Ort gebracht. Auch Delvans Eltern wurden eines Tages weggeschleppt. Delvan sah sie nie wieder. Er selbst war dem Hungertod nahe, als Truppen aus Erithan die Kerker überrannten und die Gefangenen befreiten.

Delvan erfuhr, dass der Krieg verloren war und seine Eltern in einem seit Monaten laufenden Ritual geopfert worden waren. Mit jedem Tag kamen neue Schreckensmeldungen zu Tage und die Zahl der geopferten Ganl’en wuchs und wuchs und es wurde deutlich, dass sich ihre Zahl in Berendut wohl nie wieder erholen würde. Delvans Dorf lag seit Jahren in Schutt und Asche. Ohne Heim und Familie zog er sinnsuchend durch das Land. Er kämpfte mit seiner eigenen Schuld, der Schuld seiner Eltern und der seines Volkes. Seine Fähigkeiten halfen ihm gutes Geld zu verdienen, doch konnte er es nie lange an einem Ort aushalten.

Sein jüngstes Ziel war Ravensgraf. Er geriet in einen Streit und als die Stadtwache eingreifen musste, wurde er von Karethon verhaftet. Während Delvans Zeit im Kerker lernten sich die beiden kennen, und als Delvan nach kurzer Zeit wieder frei gehen durfte, half er Karethon bei einem Auftrag. Anschließend beschloss er, erst einmal in Ravensgraf zu bleiben, auch wenn die Enge der Stadt ihn unruhig werden lässt.

Beschreibung: Delvan ist ausgesprochen schlank und hat für sein Volk verhältnismäßig stark ausgeprägte Charakterzüge im Gesicht. Sein Körper ist geradlinig und durchtrainiert. Nicht ein Gramm zu viel ruht auf den Knochen und vereinzelte kleine Narben zieren den gesamten Körper. Unzählige kleine schwarzbraune Flecken überziehen die Haut und zeugen von dem harten, und nur all zu oft nicht Ganelgerechten Söldnerleben von Delvan. Seine Kleidung ist schlicht, traditionell und pragmatisch. Delvan legt wenig Wert auf Schmuck und Zierde.

Verhalten & Einstellung: Delvan ist hart geworden, und schätzt seinen Freiraum. Er ist nicht unfreundlich oder abweisend, doch er meidet zu viel körperliche Nähe und Mauern machen ihn unruhig. Räume ohne Fenster setzen ihn unter Stress und lassen ihn nervös werden. Offene Fenster, die Nähe zu Türen und Distanz zu größeren Gruppen von Menschen dominieren sein öffentliches Verhalten. Er schätzt Menschen, die ein Geheimnis für sich behalten können und ist auch selber ausgesprochen vorsichtig mit den Geheimnissen anderer. Er hilft jedem, den er einen Freund nennt. Das sind nur wenige, doch diese können sich seiner Loyalität gewiss sein. Er redet nicht unbedingt gerne oder viel. Und die Tradition aus Berendut Leuten zu misstrauen, die zu viel reden, ist ihm regelrecht zu Fleisch und Blut geworden. Delvan schottet schnell ab, wenn man ihm etwas befiehlt oder Personen auf Grund von Status glauben, von ihm Dinge einfordern zu können. Er ist zwar nicht dumm und würde einem hohen Adeligen einen Befehl verwehren, aber er macht es diesem auch nicht unbedingt leicht. Er geht einem Streit nicht aus dem Weg, und gelegentlich schimmert ein gewisser Drang zur Selbstzerstörung in seinem Handeln.

Attribute und Nebenwerte:

Mk 6 NT 5
Mo 14 FT 8
Re 12 AT 8
Au 9
AP 6
Sc 16 RP 8
Ko 20
In 12 HT 5
Ta 12 GT 8
As 9 IT 6+1 (Attributsbonus)
MT 8

Können:

Magiebegabt in der Erdmagie +7  MW=15
Kampf mit Wurfwaffen +4: FkW=12

Muttersprache +1 = 2
Handelssprache
1
Spirtes +2 (Durch magische Begabung)

Ritualkunde +1 (Magiebegabt) +3 = 12
Muttersprache +1 = 2
Töpfern (für Ritualkunde) +3 = 8
Holzarbeiten/Schnitzen +2 = 7

Novizenritus +1 = 8 (Durch Magiebegabung)
Noroks Atem (allgemeines Ritual) +3 = 10
Gefängnis (Erde) +2 = 9
Tunnel erfühlen (Erde) +2 = 9
Tiergestalt (Natur) +4 = 11
Geschmolzenes Kupfer (Erz) +3 = 10

Ausrüstung (Er ist hier NICHT für eine Reise ausgerüstet, sondern für den Dienst in der Stadt Ravensgraf):

Simple Kleidung, Gürtel, Taschen für Ritualkugeln, Tornister für Essen und Kleinkram, Trinkschlauch, Geldbörse
Wurfmesser (5 Stück)
Ritualkugeln (5 Stück)
Ritualabschrift (Tiergestalt) (Hat er bei der Befreiung aus den Kerkern gestohlen)
Messer und ein kleines Schnitzmesser
Schriftrollen (5 Stück)
Ritualkerzen (5 Stück)
Weihstäbchen (5 Stück)
Knochenmehl (10 Portionen)
Anhänger mit abgewetzten, stilisierten Ganl’enfiguren. Beschriftet mit „Mama“ und „Papa“
Papier (10 Blatt)
Tinte und Feder
Schlafsack
170 Heller


Sitha (Ganl’en Piratin)

Geschichte: Sitha in einem Fischerdorf an der Ostküste südlich von Ravensgraf geboren. Sie ist unmagisch geboren, und neben den vereinzelten Feierlichkeiten bei denen sie mit ihrer angeborenen Gabe, die allen Ganl’en innewohnt, an Ritualen teilnahm, hatte sie keinen wirklichen Kontakt zu Magie.

Sie lernte das Fischen und Segeln und auf Wunsch ihrer Eltern den Umgang mit der Waffe, als man vom Krieg im Westen erfuhr.

Sitha war ein lebhaftes Kind und nur schwer zu bändigen. Regeln sind da, um gebrochen und Traditionen existieren, um herausgefordert zu werden. Ihre Eltern hatten es nicht leicht, und Sitha hatte es mehr als einmal geschafft, die Gardisten der für das Dorf verantwortlichen Herrschaften auf den Plan zu rufen.

Auch wenn ihre Kindheit und Jugend wild und abenteuerlich war, sie war auch unbeschwert. Ihre Eltern und ihre Gemeinde waren zwar oft erschöpft oder genervt, aber es kam nie zu einem Bruch. Der Zusammenhalt war nie in Gefahr. Sitha wuchs behütet auf, ihre Kindheit war wild und schön.

Selbst die Sorge über einen nahenden Krieg, und das ernste Kampftraining waren nicht bedrückend. Und der Krieg selbst kam trotz der erschreckenden und alarmierenden Berichte nie bis an die Küsten des Fischerdorfes heran. Alles änderte sich, als die Flotte aus dem Süden vorbeizog. Wie ein schwimmender Wald zogen die Masten der hunderten Schiffe an der Küste vorbei. Nur wenige Monate später war der Krieg vorbei und erneut einige Monate danach trafen neue Herrscher ein. Ravensgraf konnte seinen Einfluss nur noch auf seine eigenen Grenzen konzentrieren und alles um Ravens verfiel in ein Chaos von machthungrigen Kriegsherren und Plünderern. Flüchtlinge suchten die Küstenstädte auf, um ein Schiff in den Süden zu finden, marodierende Truppen suchten die Bevölkerung heim.

Das Dorf von Sitha wurde von Plünderern niedergebrannt, die Mutter getötet und der Vater verschleppt. Auch Sitha wurde auf ein Schiff gezerrt und als Sklavin auf dem Schiff und den naheliegenden Inseln ausgenutzt.

Selbst die Adeligen des Landes handelten und “regierten” mit den Piraten, Kriegsherren und Plünderern. Sitha litt für einige Monate, doch ihre Stärken wurden bald schon von ihren Herren erkannt. Sie wurde zu einer Grubenkämpferin und zum liebsten “Haustier” ihres Herren. Sie musste zum ersten mal in ihrem Leben morden und bis heute kann sie sich nicht daran gewöhnen. Bei einer Wette verlor ihr Herr sie an eine Piratin aus dem Norden. Auf deren Schiff durfte sie mehr Freiheiten genießen, und ihre neue Herrin wollte sie im Kampf nutzen. Ihre Herrin versprach ihr gleiche Rechte, wie alle auf dem Schiff, und gleiche Anteile an der Beute, wenn sie für sie kämpfen würde. Sitha nahm das Angebot nach kurzem Zögern an.

Bei einem Angriff auf ein Handelschiff nahe der Küste stürmte Sitha mit auf das fremde Schiff. Doch anstatt für die Piratin zu kämpfen, nutzte sie das Chaos und sprang über Bord, ohne dass es jemand bemerkte.

Als sie an der Küste ankam, war sie dem Tod näher als dem Leben. Erschöpft und der Ohnmacht nahe versteckte sie sich für einige Tage in den Wäldern, bevor sie sich zur nächsten Küstenstadt schleppte.

Mit viel Überredungskunst und etwas Fingerfertigkeit verschaffte sie sich eine Überfahrt nach Ravensgraf. Eine so gut gerüstete Stadt mit so vielen Menschen ist für eine Ganl’en erst einmal das beste Versteck, so ihre Gedanken. Im Umland war eine hochgewachsene Ganl’en auffälliger als ein Leuchtfeuer. In Ravensgraf hoffte sie auf weitere Ganl’en und die Suche nach ihr sollte schwerer sein.

Doch in Ravensgraf war der Zufall gegen sie. Kameraden ihrer Herrin entdeckten sie und es kam zu einem Kampf. Sitha wurde von der einschreitenden Stadtwache festgesetzt. Sie konnte der Stadtwache allerdings mit ihrem Wissen über Standort und Ausrüstung der Piraten wertvolle Informationen anbieten. Ihr wurde die Freiheit versprochen, sollte sie dem Militär erfolgreich verhelfen, die Piraten zu fassen. Gesagt getan, und Sitha half so gut sie konnte.

Es dauerte nicht lange und es wurden drei Piratennester mit ihrer Hilfe zerschlagen. Die Hauptfrau der südlichen Stadtwache hielt ihr Versprechen und ließ sie laufen. Ohne Geld, ohne ein Zuhause und ohne Pläne steht Sitha nun auf den Straßen von Ravensgraf.

Beschreibung: Sitha ist für Ganl’en wie für Menschen als attraktiv einzuordnen. Ihre Schultern sind von den leichten Wölbungen übersät, und sie zeigt diese auch mit Freude. Ihr Gesicht ist gefällig und auch für Menschen recht gut zu lesen. Ihr Körper ist zwar gestreckt, wie bei den meisten Ganl’en, doch ist sie muskulöser und runder geformt. Sie trägt offene Kleidung, und schmückt sich gerne mit Ringen und Bändern. Rot und dunkle Brauntöne gefallen ihr besonders gut und sie bemalt sich immer wieder mit Farben selbst. Muster und Texte zieren so ihre Arme und Beine. Wenn nicht ihre körperliche Erscheinung als Ganl’en schon auffällig genug ist, dann ihr Lächeln. Anders als die meisten Ganl’en zeigt sie ihre Emotionen offen und trotz ihrer Verluste und harten, teils erschlagenden Erfahrungen ist sie ausgesprochen positiv, optimistisch und neugierig.

Verhalten & Einstellung: Sie hat sich ihre Einstellung zu Autorität und Regeln bewahrt. Sie kämpft für ihre Freiheit und lebt das Leben, wie es auf sie zukommt. Doch es fällt auch auf, dass sie ungern über wirklich Persönliches spricht. Sie ist eine gute Freundin, und ein noch besserer Begleiter auf ausgelassenen Feiern, doch wenn es um ernste Worte geht ist sie ausweichend. Wer es schafft, ihr vollstes Vertrauen zu erlangen, sollte sich darauf gefasst machen, all ihren Schmerz erkennen zu dürfen.

Attribute und Nebenwerte:

Mk 12 NT 7+1(Attributsbonus)
Mo 18 FT 7
Re 13 AT 10
Au 12
AP 7
Sc 11 RP 9
Ko 9
In 13 HT 7
Ta 15 GT 6
As 7 IT 6
MT 5

Können:

Kampf mit Klingenwaffen +8: AW=16
Kampf mit Wurfwaffen +4: FkW=11

Muttersprache 1
Handelsprache 1
Irkita 1

Schwimmen +6 = 13
Schleichen +5 = 12
Klettern +4 = 11

Boote fahren +4 = 11
Falschspiel +3 = 9
Jagen&Fischen +3 = 10
Mechanische Fallen +3 = 10
Orientierung +3 = 9
Taschendiebstahl +5 = 11

Ausrüstung (Sie ist hier NICHT für eine Reise ausgerüstet, sondern für den Aufenthalt in der Stadt Ravensgraf):

Schlichte Kleidung, typisch für Ganl’en, Schmucktuch für die Hüfte, Armbänder aus Kupfer und Stahl. 3 Ringe, Perlen für die Tarilis, breiter Gürtel mit Halterungen für Waffen und Beutel, Geldkatze, Trinkschlauch, Rucksack
Schwert, Kurzschwert, Dolch
Leichte Rüstung für Arme und Beine
20m Seil
Kletterhaken
Dietriche (6 Stück)
Öl in einem Kännchen
Feuerzeug
Kerzen (5 Stück)
Decke
Spielkarten
Würfel und Würfelbecher
110 Heller

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