Magische Waffen (Objekte) in der Welt von MAGUN

Vorwort:
Im Hauptregelwerk von MAGUN wird das Thema “magische Waffen” nur sehr knapp angeschnitten, und doch werden magische Waffen immer mal wieder erwähnt. Besonders im Bezug auf Dämonen oder Geistern, da magische Waffen – neben Feuer – meist die einzige Möglichkeit sind, Geister und Dämonen zu verletzen. In diesem Text möchte ich auf die Existenz und Umsetzung von magischen Waffen in der Welt von MAGUN eingehen, um SpielleiterInnen eine Hilfestellung zu geben.

Was sind magische Waffen

Regeltechnisch ist eine Waffe dann magisch, wenn sie beseelt ist. Sobald sie also einen Ritus in sich trägt. Das gilt auch für Ritualdolche. Ein solcher Dolch ist auch in der Lage, für einen Treffer einen körperlosen Geist zu verletzen. Gesegnete Waffen gelten auch als magisch und verbrauchen ihre “Ladungen” bei jedem verwundenden Treffer. Aber auch einige spezielle Fähigkeiten können Waffen als magisch wirken lassen.

Folgende Waffen können körperlose Geister und Dämonen verletzen:

1. Alle Waffen, in denen ein aktiver Ritus ruht. Das beseelt die Waffe, oder macht sie zu einem störenden Element des Lebenswillens, ähnlich einem Feuer. Wie Feuer können solch beseelten oder gereinigten Waffen selbst nicht materialisierten Geistern und Dämonen Schaden zu fügen. Darunter fallen alle Segensrituale, die auf eine Waffe gewirkt werden können, oder Waffen und Objekte die für Magun geöffnet (Ritual der Nekromantie) und in die ein Ritus hineingewirkt wurde. Alle Rituale, die auf eine Waffe gewirkt wurden, machen die Waffe für die Wirkunsgdauer magisch. Ob ein Ritual auf eine Waffe gewirkt werden kann, ist im Regelwerk entsprechend vermerkt.
2. Alle Waffen, die ein Szarithan’encharakter mit “Dämonenaura” für 4IEP bei der Aktivierung zum “Verrat an Magun” macht. (Seite 259 im Hauptregelwerk)
3. Besondere Waffen mit Seele. Diese tauchen nicht im Regelwerk auf, da sie ausgesprochen selten sind. Solche Waffen sind nicht bezahlbar und können nicht künstlich geschaffen werden und haben meist das Wesen ihres Trägers in sich aufgenommen. Es sind Objekte von Legenden und Geschichten, haben eigene Namen und sind Teil von Liedern und Erzählungen. Solche Waffen können vom Spielleiter mit eigenen Reputationspunkten belegt werden und schon der reine Anblick solch einer Klinge kann Angst und Schrecken auslösen.

Besondere magische Waffen mit Seele

Diese Art von magischen Waffen ist die seltenste, aber wahrscheinlich auch die spannendste Variante für eine Spielleitung. Nichtsdestoweniger sollten sie nicht in jedem oder auch nur jedem dritten Abenteuer auftauchen, sondern wirklich nur Teil eines außerordentlichen Abenteuers oder langwierigen Quest sein.
Denn in MAGUN sind magische Waffen a) die absolute Seltenheit und b) personengebunden.

Eine besondere magische Waffe, die das Wesen ihres Trägers in sich aufgenommen hat, hat meistens keine regeltechnischen Auswirkungen auf den normalen Kampf, also keinen erhöhten Schaden oder veränderte Werte. Entweder ist es der reine Effekt magisch zu sein, oder es existiert noch ein weiterer subtiler Effekt, der sich nicht unbedingt in Regeln ausdrücken lässt, ein erzählerisches Element, das der Waffe eine “Aura” des Respekts verschafft.

Wie beschrieben, können das zum Beispiel Reputationspunkte sein, und eine damit verbundene Geschichte, die die Mitmenschen in Staunen oder Schrecken versetzt. Diese Auswirkungen können sich natürlich indirekt auf die Regeln auswirken. So kann eine Waffe, die erkannt wird, Angst verursachen, und die Spielleitung kann von Angreifern eine Tapferkeitsprobe abverlangen, um ohne Malus kämpfen zu können. Oder Kameraden erhalten einen kleinen Bonus, solange sie Seite an Seite mit dem Träger der Waffe kämpfen. Es können auch kleinere Regeleffekte überlegt werden, die die Spieler nicht aktiv/bewusst ausnutzen können. Etwas, das passiv wirkt und von der Spielleitung berücksichtigt wird, aber nie aktiv von den Spielern eingeleitet werden kann.

Solche “beseelten” Waffen haben zwar ihren Ruf unabhängig vom Träger, doch kann der magische Effekt vom Träger abhängig sein. So kann eine Lanze, die als kleinen Nebeneffekt hat, dass Tiere den Träger eher beschützen und zu Hilfe kommen, nur dann diesen Effekt, wenn der “neue” Träger seinem ursprünglichen Besitzer ähnlich ist. Das kann etwas simples wie das Geschlecht sein oder aber die Einstellung zu Maveres und der Natur.

Jede der anderen magischen Waffen kann gebannt oder beschmutzt werden. Besondere magische Waffen können hingegen nur bedingt gebannt werden. Die Spielleitung kann sich dazu entscheiden, einer solchen legendären Waffe eine bestimmte Menge an IEP zu geben, die auch realistisch bannbar ist (12 IEP zum Beispiel). Dinge wie Reputationspunkte lassen sich allerdings nicht bannen. Der Mythos um eine Waffe bleibt im Endeffekt immer erhalten.

Beispiel

Kal’fo – Speer von Arfa, westliche Wächterin der Fo von Endich
Speer +Schärfe bei Leichter Verletzung (IEP Kosten -1)
IEP zum Bannen des Effekts 18 (Regeneriert jeden Tag um 1)

Jeder Finren des Westens kennt die Geschichte von Arfa, der Wächterin des Westens. Sie führte ihre Szerith in die Schlacht um Endich und überwand die Nekromantin Rin’gro’szar im Kampf der Ordnenden im Jahre 67 des langen Krieges. Sie galt als eine der Wildesten unter den Kriegern der Fo. Abschätzig als wilde Bestie von den De’yn und Zigarin beschimpft genoss und schätzte sie die Schöpfung Maveres wie kaum eine zweite in ihren Reihen. Sie nutzte die Wildnis und die Instinkte der Tiere geschickt, um gut organisierte Feinde aus der Fassung zu bringen und im schwachen Moment des Chaos zuzuschlagen.

Der Speer Kal’fo schätzt geschickte und schlaue Kriegerinnen. Ein Träger, der der Natur mit Respekt entgegentritt und mit Finesse gegen seinen Gegner vorgeht, wird von Kal’fo beschützt. Tiere, die in der Nähe sind und mitbekommen können, dass der Träger in Gefahr ist, werden diesem zu Hilfe eilen, wenn sie eine Chance sehen, den Angreifer zu vertreiben oder gar zu töten. Es kommen dabei nur Tiere zu Hilfe, die auch wirklich etwas ausrichten können. Ein kleiner Spatz würde zwar stören und ablenken können, würde sich aber nicht in den Freitod stürzen. Ein Bär, der in der Nähe ist, würde dagegen mehr riskieren.
Neben den Schutz durch Tiere werden Wildtiere auch den Träger in Frieden lassen, solange sie selbst in Frieden gelassen werden.

Der Speer hat eine Reputation von 14 im Lande Shadal und erhält +4 bei allen Finren (Jede weitere Grenzlinie senkt die Reputation um 2). Es wird geprobt, wenn der Speer gesehen wird oder dessen Name fällt. Alle, die die Legenden kennen, werden den Träger fürchten, denn sie wissen, welche Bestien sich um die einstige Besitzerin gesammelt hatten.

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