Beispielcharaktere #4

Drei Ideen für Charaktere – Teil 4


Vorwort: Ich wurde immer wieder darum gebeten, Archetypen für MAGUN zu machen. Ich habe mich damit sehr schwer getan, da ich MAGUN – für mich – so konzipiert habe, dass es keine Klischeecharaktere für die Völker oder nicht existierenden Klassen gibt. Man kann sich aber an Bekanntem orientieren und versuchen, mit den Mitteln die einem MAGUN gibt, diese nachzubauen.

Ich persönlich bin ein sehr schlechter Min-Maxer und baue meine Charaktere eher nach einer Idee, was dieser Charakter alles schon erlebt hat und weniger nach den bestmöglichen Werten. Witzigerweise ist MAGUN ein Spiel, das Min-Maxer bevorzugt, oder sagen wir, belohnt. Spezialisten haben es in MAGUN immer etwas leichter als ein „Hansdampf in allen Gassen“ – auch wenn solche „Alleskönner“ ihren Reiz haben. Man hat am Ende einer Charaktererschaffung nur wenig auf seinem Charakterblatt stehen, wenn man sich an die Grundregeln hält. Da ist es dann umso schöner, wenn man das wenige auch wirklich beherrscht.

Im Grundregelwerk findet man allerdings auch die Möglichkeit und Vorschlag, in der Gruppe zu beschließen, die Charaktere von Anfang an etwas zu stärken, erfahrener zu machen (also mehr Entwicklungspunkte zu geben). Ich habe hier allerdings nur mit den Grundwerten für Anfangscharaktere gearbeitet. Bei der Ausrüstung schaue ich nicht mehr so genau hin und lasse Punkte verfallen oder überschreite hier und da die nutzbaren Punkte um 1 oder 2 – so wie ich es bei meinen Spielern auch zugelassen habe. Es ist euch überlassen, wie ihr das in eurer Gruppe handhabt.

So, genug des Gelabers. Hier die nächsten Beispielcharaktere


Par’agal’til’annesse’krin’en (Für Freunde einfach nur: Annesse – [a’neʃ]) (De’yn Kriegerin)

Geschichte: Annesse, aus dem Stamm der Par, Tochter der Krin und des Agal wurde unerwartet an der Grenze zu Vendrechor geboren. Ihre Eltern erzählten ihr lange und gerne die Geschichte, wie sie auf einem Familienbesuch im Norden ihre Mutter „überraschte“, und seither es immer wieder schaffte, ihre Eltern zu entzücken und zu überraschen.

Erst hatten ihre Eltern etwas Kummer, da sie später als die meisten Kinder sprechen lernte, und im Schreiben große Schwierigkeiten hatte. Doch als sie dann mit fünf Jahren anfing zu tanzen und nach nur kurzer Zeit eine ungewöhnlich gute Körperbeherrschung entwickelte, erkannten die Eltern das Wesen ihrer verstorbenen Tante Til in ihr. Sie förderten ihre Interessen, die sich auf Athletik und den Kampf mit dem Speer ausweiteten. In ihrem Heimtland Berendut besuchte sie die Kampfschule von Kerederth am der östlichen Küste. Ihr Tanz unterhielt die Familie auf Festen und ihre Kampfeskunst brachte ihr Respekt und Ehrfurcht ein. Sie nahm schon früh an Wettkämpfen teil.

Als der Turm zu Berendut einstürzte und König Kreth umkam, stürzte die Familie in eine finanzielle Schieflage. Sie hatten sich am Wiederaufbau des Turms beteiligt und mussten nun für viele der Schäden gerade stehen. Die neuen Herrscher des Reiches, die Familie Him’abir’talim waren zwar gut bekannt, doch standen die Familien sich nicht wirklich nahe.

Annesses Familie war unter den wenigen Zweiflern im Lande. Die unerwartete Machtübernahme warf an vielen Stellen Fragen auf. Es kam zu kleineren Unstimmigkeiten unter den herrschenden Familien Berenduts und die junge Him’abir’talim sah sich gezwungen, das Land von Zweiflern zu befreien. Annesses Familie gehörte zu den Unruhestiftern und ihr Vater wurde auf einer Reise festgenommen und die Mutter steckbrieflich gesucht. Annesse wurde beim Training in ihrer Schule aufgegriffen, doch überwältigte sie die beiden Soldaten, die nicht solch einen Widerstand von einem Kind erwartet hatten.

Sie fand ihre Mutter und floh mit ihr über die südliche Grenze nach Ravens. Dort arbeitete ihre Mutter mit allen politischen Mitteln daran, ihren Ehemann zu befreien. Der Krieg war fast um, da schaffte es die Mutter unter dem Aufgebot von zahlreichen Gefallen und großen Mengen an Geld ihren Mann durch eine Gruppe ausgezeichneter Söldner zu befreien und nach Ravens zu schmuggeln.

Die Familie war wieder vereint, doch finanziell am Boden. Eine befreundete Familie aus Ravensgraf griff ihnen unter die Arme, doch musste die Schuld abgearbeitet werden. Als der Krieg endete, waren auch viele der finanziellen Sorgen verschwunden. Das Land verfiel in ein organisatorisches Chaos, und Annesses Familie musste feststellen, dass ihr weltlicher Besitz im Norden völlig vernichtet war. Zwar hatten sie auch einen Großteil ihrer Schulden verloren, da die Häuser, die sie hätten einfordern können, getötet waren oder sich versteckten, doch alle Sorgen waren damit nicht verflogen.

Annesse tat sich schwer mit dem politischen Spiel, wollte aber helfen. Sie beschloss, mit dem was sie am besten konnte Geld zu verdienen. Sie meldete sich auf jedem nur erdenklichen Turnier an, diente als Lehrmeisterin und übernahm selbst Duellkämpfe für Adelige, die sich um ihr eigenes körperliches Wohl sorgten, aber ihre Klappe nicht halten konnten. Das brachte natürlich nicht Unmengen an Geld an, aber Annesse sammelte auf diese Weise ein kleines Vermögen und entlastete ihre Familie dadurch. Sie fand Gefallen an dieser Lebensweise und beschloss, so weiterzumachen, auch wenn ihre Mutter sie mehrfach darum bat, nicht länger ihr noch junges Dreyvenleben aufs Spiel zu setzen.

Beschreibung: Annesse ist eine hochgewachsene Frau, mit harten Gesichtszügen und einem gestählten, durch Muskeln bestimmten Körper. Nicht ein Gramm Fett ist zu viel an ihrem Körper. Ihre Pose ist starr, präzise und eindrucksvoll. Ihre Bewegungen sind fließend, gezielt und kontrolliert. Ihre Haare sind von tiefem Schwarz, so wie ihre Augen.

Sie trägt klassische Dreyvenkleidung, achtet auf ihr Äußeres. Die Kleidung wird gepflegt, auch wenn sie unterwegs ist. Sie nimmt dafür in Kauf, mehr tragen zu müssen, um bei Gesprächen mit möglichen Auftraggebern gut gekleidet zu sein.

Ihr Gesicht, so markant ihre Züge auch sind, wirkt freundlich und einladend. Sie lächelt oft und spricht ruhig, mit einem leicht überheblichen Tonfall, aber immer an der Grenze zur Freundlichkeit. Viele sind sich nicht sicher, ob sie auf andere herabschaut oder ob es einfach nur ihr Tonfall ist.

Verhalten & Einstellung: So sauber und streng Annesse auch auf den ersten Blick wirkt, sie liebt es sich „fallen zu lassen“. Vor allem beim Tanzen und im Kampf. Ihre Bewegungen sind zwar klar die einer geschulten Person, doch kann man in ihrem Gesicht sehen wie viel Spaß sie daran hat. Sie lacht gerne, laut und viel. Besonders, wenn andere Menschen etwas unangenehm finden, oder wegen einem peinlichen Gefühl zögern, amüsiert sich Annesse über solche Kleinigkeiten und scheint oft über diesen Dingen zu stehen. Auch über sich selbst kann sie herzhaft lachen, zum Beispiel wenn sie mal einen Fleck an ihrer sonst makellosen Kleidung entdeckt, den sie anscheinend schon den ganzen Tag hat, und erst am Abend findet, aber schon den ganzen Tag Gespräche geführt hat, oder wenn sie doch mal das Gleichgewicht verliert und bei Übungseinheiten zur Unterhaltung aller Umstehenden ausrutscht. Sie scheint über solchen Dingen zu stehen und ist von einer angenehmen Leichtigkeit umgeben.

Ihr Gemütszustand verfinstert sich jedoch schnell beim Thema Gier. Geld hat ihr Leben in ihrer Familie bestimmt. Sie braucht das Geld, aber sie mag es nicht. Sie genießt ihren Wohlstand, doch wertet sie die Armen nicht abschätzig. Annesse ist eine sehr soziale Person, und auch wenn sie niemals in Armut leben möchte, und auch nie wirklich so arm war wie so mancher Mensch auf der Straße, hat sie eine gute Vorstellung davon, wie es sein könnte. Es wird immer herrschende und reiche Familien geben, das ist kein Übel in ihren Augen, doch die Armut der anderen ist ihr ein Dorn in der Seele, und wenn sie kann, gibt sie, und wo sie schadende Gier erkennt, spricht sie es aus. Das macht sie nicht sehr beliebt, besonders bei den eigentlich sonst guten Kunden.

Attribute und Nebenwerte:

Mk 12 NT 8 (7+Attributsbonus)
Mo 16 FT 6
Re 14 AT 10
Au 14
AP 7
Sc 10 RP 9
Ko 9
In 12 HT 9 (7+2 Elitäre Erziehung)
Ta 14 GT 5
As 9 IT 6
MT 5

Können:

Kämpfen mit Stangenwaffen (Am liebsten mit der Stabklinge) +8 = AW=16
Kampf mit Klingenwaffen (Am liebsten mit einem Langschwert) +4 = AW=12

Spezialisierungen: Schnelles Aufspringen – Erlaubt für nur 1 AP statt 5 AP wieder aufzustehen (17) Attackenhagel – Erlaubt bei einem Kombinationsangriff 1 weitere (Also insgesamt 3) Attacke (10)

Elitäre Erziehung (+2 auf HT, +1 auf Muttersprache)
Zorn der Magun = RP müssen nach Erreichen des Wahnsinns komplett regenieren um nicht mehr wahnsinnig zu sein.
Altes Blut = 1

Schwimmen +2 = 11
Schleichen
+2 = 11
Klettern
+2 = 11

Muttersprache (Dynes) = Stufe 2
Handelssprache
= Stufe 1

Falschspiel +2 = 7
Feilschen +2 = 8
Heilkunde
+2 = 11
Musizieren +2 = 8
Orientierung 
+4 = 10
Reiten
+4 = 10
Rhetorik
+1 = 7
Wagen fahren
 +2 = 11
Tanzen
+ 6 = 15

Ausrüstung:

Schlichte Bekleidung von hoher Qualität
Ausgeh-„Uniform“ – Kleidung in feinster Qualität, Dreyvenstil
Stabklinge mit Kupferzierde im Griff
Langschwert, unscheinbar gearbeitet
Rucksack
Decke
Unterrüstung (Torso)
Verstärkte Rüstung (Torso)
Leichte Rüstung (an Armen und Beinen)
Messer
Umhang
Trinkschlauch
Geldbeutel mit 120 Hellern
Feuerzeug
Kleine Ledertasche mit Heilmaterialien (6x Bandagen, 6x Desinfektion, 3x Salbe, 3x Nadel und Faden, 6x Blutpulver)
Lederkästchen mit Körperhygienemitteln (Bürste, Kamm, Läusekamm, Parfum, Kernseife, Zahnsalz, Körperöl und Hornöl)


Katathina (Vulpa – Irrlicht)

Geschichte: Katathina wurde im Westen Ravens, an den Grenzen zu Heldenzur geboren. In ihrem Stamm (die Trischaan) ist die Position eines Irrlicht eine der wichtigsten, und eine jahrhundertelange Tradition. Katathinas Gespür für die Spirat fiel der Mutter des Stammes, Irrlicht Furael, schnell auf. Katathina schien die lokalen Dämonen leichter hören zu können und Furael nahm sie mit 10 Monaten schon in die Lehre. Katathina lernte Kräuterkunde und die Kunst einer Apothekerin fast schneller als das Sprechen.

Mit 6 Jahren kam Katathina zur ersten Anrufung des Firizuul mit und mit 9 Jahren wurde sie ihm übergeben. Ihre Lehrmeisterin zählte schon über 50 Jahre, und es sah auch nicht danach aus, dass sie in naher Zukunft sterben würde. Der Dämon gab ihr Kraft und so entschied sich Katathina den Stamm zu verlassen, um mehr Erfahrung in der Ferne zu sammeln.

Als Heldenzur gefallen war und Berendut anfing, sich Richtung Osten und Süden auszuweiten, sorgte sich Katathina um ihren Stamm. Doch als sie zurückreiste, musste sie erfahren, dass ihr Stamm vertrieben worden war. Sie schloss sich einem Flüchtlingstreck Richtung Ranam an, doch der Krieg holte sie ein. Über den Seeweg trieb es sie dann in den Nordosten. Zur Ruhe kam sie erst auf der nördlichen Landzunge, nahe Ravensgraf.

Sie verdiente sich ihren Lebensunterhalt mit Tränkemischen und kleinen Zaubern für andere auf der Flucht. Vor den Toren Ravensgraf konnte sie sich ein kleines Vermögen verdienen. Auch wenn die Stadt von Landseite her keine Flüchtenden mehr aufnahm, da sie selbst aus allen Nähten platzte, schaffte sie es mit ihrem Geschick und ihren Fähigkeiten sich in die Stadt zu mogeln. Doch dort übertrieb sie es ein wenig mit ihrer Kunst und die Glerigalis der Stadt wurde auf sie aufmerksam. Zwar gab es keine Irrlichter dort in der Stadt oder im Tempel, aber sie wurde herzlich willkommen geheißen.

Beschreibung: Katathina ist eine stämmige, verhältnismäßige kleine Vulpa mit kupferroten Haaren und weißem Brust- und Bauchfell. Ihre braunen Augen wirken immer etwas müde. Ihre Augenlider sind recht tief liegend und es kann schnell der Eindruck entstehen, dass sie von allem gelangweilt ist. Dazu kommt ihre ruhige Art zu sprechen.
Sie trägt fellbedingt recht wenig Kleidung, meist einen ärmellosen Mantel, auf den sie selbst Muster stickt. Auf dem Rücken entsteht nach und nach eine Art gesticktes Tagebuch, wenn sie denn Zeit findet. Den Schmuck, den sie trägt, hat sie selbst gemacht: Lederbänder, Flechtwerk und geschnitzte Knochenstäbchen. Ein recht krudes Langschwert hängt stets an ihrer Seite.

Verhalten & EinstellungKatathina ist ein sehr „mütterlicher“ Typ. Sie hilft wo sie kann und auch allzu oft ungefragt. Sie ist eine ausgesprochen geduldige, mitfühlende Person. Sie beutet niemanden aus. Das gute Geld, das sie verdient hat, war stets fair geschätzt. Katathina ist eine gesellige Person. Sie mag es unter vielen Leuten zu sein. Auch, wenn sie sich dann nur in kleinen Gruppen aufhält, oder gar nur beobachtet. Alleine sein ist ihr unangenehm. Und wenn keine Personen da sind, schleicht sie sich lieber in einen Stall, um dort neben den Tieren zu schlafen, als dass sie alleine schlafen müsste. 

Attribute und Nebenwerte:

Mk 8 NT 5
Mo 10 FT 7
Re 10 AT 9
Au 9
AP 5
Sc 16 RP 8
Ko 16
In 18 HT 6
Ta 12 GT 8
As 11 IT 7
MT 8 (7+1 Attributsbonus)

Können:

Kampf mit Klingenwaffen (Kurzschwert) +5: AW=10

Gute Augen, Tiersinne und Krallen (Vulpavorteil)

Schwimmen +0 = 6
Schleichen +2 = 8
Klettern +2 = 8

Muttersprache (Sklivan) = 2
Handelssprache
2

Apotheker +4 = 12 (Medizin, Schlafmittel, Weihstäbchen, Herz des Kibrin,)
Lederarbeiten +1 = 7
Rhetorik +2 = 9
Spuren lesen +1 = 9
Tiere bändigen +1 = 8

Magiebegabung: Irrlicht +4 = 12

Rituale:
Anbetung des Firizuul (+2) (RW=9)
Ritualdoclh +1 (8)
Braves Kind +3 (10)
Gefährte +3 (10)
Schreckensweib +3 (10)
Siegel des Willens +3 (10)

Ausrüstung (Sie ist hier NICHT für eine Reise ausgerüstet, sondern für den Dienst in der Stadt Ravensgraf):

Simple Kleidung, Gürtel, Taschen, Tornister für Essen und Kleinkram, Trinkschlauch, Geldbörse
Kurzschwert
Messer
Kautabak
Tabakpfeife und Tabak für 5 volle Pfeifen
10 Blatt Papier
Stifte und Farben
Schlafsack
Apothekertasche
Verbrauchsmaterial für Apotheker (10 Portionen)

Alle Rezepte 1x Angewendet
Alle Rituale die konservierbar sind einmal konserviert

30 Heller


Sho’kol’Irodel’irdal’ilat’en (Irdal) (De’yn – Gleris)

Geschichte: Irdal, die Reinkarnation von Irodel aus dem Hause Sho, Sohn des Kol, Sohn der Ilat, wurde im Süden Grinnes geboren. Seine Eltern sind beide Mitglieder der Feuerhabitatsgilde „Ig’darasch“ und waren höchst erfreut als ihr zweites Kind auch magiebegabt war. Mit 4 Jahren erkannte der junge Irdal das magische Wesen seiner Eltern und verfiel in seinen ersten Spiratwahnsinn. Seine Ausbildung begann früh und er stellte sich als ein Naturtalent heraus. Ein Jahr vor seiner finalen Prüfung und Erweckung zu einem Wirkenden kam Othan der Suchende von Ravensgraf in seine Heimat und erzählte ihm von seinem Dienst in der Glerigalis. Sie trafen sich oft und Irdal hing an Othans Lippen. Aus ihrer Freundschaft wurde eine innige Beziehung und der Gleris zeigte Irdal einige Rituale und erzählte von seiner Arbeit als Gleris. Irdal war begeistert und entschloss sich, seine Ausbildung zu pausieren und Prisalis zu werden.

Irdals Eltern waren über seine Entscheidung mehr als enttäuscht. „Die Glerigalis ist groß genug. Ig’darasch ist deine Familie! Du kannst ihr doch nicht den Rücken zudrehen!“ beklagte sich seine Mutter, doch sein Entschluss stand fest.

Irdal war eigentlich schon zu alt für die normale Aufnahme in die Ausbildung eines Gleris, doch sein Wesen des Feuers und seine fast abgeschlossene Ausbildung zu einem Elementarmagis ermöglichte es ihm, diesen Teil der Ausbildung fast vollständig zu überspringen. Es folgten Jahre des Dienstes als Tempeldiener, Novize und Prisalis. Dann ging alles schnell. Nach wenigen Monaten der Auffrischung seines magischen Wissens konnte er seine Aufnahme als Gleris bestreiten. Als Ältester unter den Schülern empfing er seinen Namen: Irdal der Strebsame von Ravensgraf.

Seine Beziehung zu Othan gedieh in der ereignisreichen Zeit der Ausbildung. Auch wenn Othan viel reiste, trafen sie sich so oft sie konnten und es war als sei keine Zeit vergangen. Die schlimmste Zeit war der Krieg gegen Berenduth. Othan musste mit an die Front und den Truppen und Adeligen Erithans zur Seite stehen. Irdal litt sehr unter der Sorge, sein Liebster würde es nicht zurück schaffen. Als der Krieg gewonnen war, kam Othan unverletzt zurück, doch hatte er schreckliches mit angesehen und litt noch viele Monate unter den Verletzungen seiner Seele. Irdal sorgte sich liebevoll um ihn, und Othan begann wieder Freude am Leben zu haben.

„Irdal! Du setzt Staub an. Erst im Tempel, dann kümmerst du dich nur um mich… ich bin dir dankbar, aber ich halte dich fest. Ich war stets fort und du hast auf mich gewartet. Ich bin dir dankbar dafür. Für alles. Aber du sollst nun die Welt sehen. Besuche deine Eltern, gehe den Landweg, lerne die Welt kennen. Ich werde auf dich warten. Ich bin des Wanderns müde.“

Irdal nahm sich die Worte seines Liebsten zu Herzen, packte seine Sachen und machte sich auf den Weg zu seinen Eltern. Er steckte genug Geld und Papier für Briefe ein und brach aufgeregt auf. Er hatte sich eine Pilgerroute nach Grin, der Heimatstadt der Glerigalis vorgenommen, e in Weg, der durch ganz Raveri führen würde.

Beschreibung: Irdal ist für einen Dreyven etwas kurz geraten, aber mit knapp 2 Metern immer noch größer als die meisten Menschen. Er hat für sein junges Alter ein sehr markantes Gesicht, mit vielen Ecken und Kanten, doch ein Blick auf seine sehr zarten Hände offenbart dem aufmerksamen Beobachter, dass Irdal nur wenig körperliche Arbeit in seinem Leben verrichten musste. Seine Haltung und Gestik ist die eines Adeligen von hoher Etikette. Sein braunes Haar trägt er schulterlang und offen, und trägt meist eine Kombination aus Glerigalisgewändern und typischen Dreyvenkleidern für seine Wanderung. Seite Augen sind hellbraun mit deutlich sichtbaren schwarzen Flecken auf der Iris. Ein Merkmal, das in seiner Familie sehr verbreitet ist.

Verhalten & Einstellung: Irdal ist ein sehr begeisterungsfähiger Dreyven. Das ist aber nicht zu verwechseln mit manipulierbar oder „simpel“. Wenn er etwas entdeckt, das er beeindruckend findet, dann hört er nicht bei einem Kompliment oder positiven Kommentar auf. Wenn es etwas ist, das er selbst umsetzen kann oder muss, dann verausgabt er sich, um das Ziel zu erreichen und erzählt auch gerne seinen Mitmenschen von „seiner Entdeckung“ und träumt einem von den Vorzügen und Möglichkeiten vor. Auf diesem Weg hilft er allen um sich, die auf dem selben Weg sind. Die Begeisterung und Freude für ein Ziel hat leider auch eine Irdal-typische Schattenseite. Alle, die gegen sein neu erwähltes Ziel sind, ernten sein ebenso vehementes Missfallen. Othan hat diesen Kontrast schnell bemerkt und schaffte es immer wieder, Irdal zur Ruhe zu bringen, doch nun ist Irdal alleine unterwegs, und er muss etwas mehr auf seine starken Meinungen achtgeben.

Attribute und Nebenwerte:

Mk 7 NT 5
Mo 11 FT 7
Re 12 AT 9
Au 8
AP 5
Sc 16 RP 8
Ko 18
In 14 HT 5
Ta 12 GT 8
As 12 IT 9 (7+1 Attributsbonus +1 Elitäre Erziehung)
MT 8

Elitäre Erziehung / Maguns Fluch

Können:

Gleris (Feuerhabitat – Für die Rituale wurde auf „Erz“ verzichtet) – Grundfähigkeit (+1) +4 = 12
Kampf mit Stangenwaffen (Kampfstab) +1: AW=6

Muttersprache 2 (Gratis durch Dreyvenvorteil)
Handelsprache 2
Spirtes +2 (Gleris)

Schwimmen +0 = 5
Schleichen +0 = 5
Klettern +0 = 5

Schnitzen (+1 Gleris) = 9
Heilkunde =13
Reiten = 11
Rhetorik = 12
Ritualkunde
(+1 Gleris) = 9
Legenden = 10


Rituale
Novizenritus (+1 Gleris) = 10
Wassersegnung (+2 Gleris) = 11
Reinheitsfindung +2 = 11
Schutz der Seele +4 = 13
Stecken der Macht +3 =12
Ritualdolch +1 = 10
Mein Geist der Schild +4 = 13
Sehende Flamme +2 = 11
Trugbild abwaschen +2 = 11

Ausrüstung :

Schlichte Kleidung
Amulett der Gleris
Kampfstab, Messer, Ritualdolch
Öl in einem Kännchen
Feuerzeug
Kerzen (5 Stück)
Decke
Stift und Papier
Wegrationen für 10 Tage
Trinkschlauch
Blutpulver 5x
Bandagen 10x
Desinfektion 5x
Ritualmaterialien (8x Weihstäbchen, 8x Ritualkerzen, 8x Knochenmehl)
Stecken der Macht mit 6 IEP
Alle konservierbaren Rituale einmal konserviert
130 Heller

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