Die Regeln unter der Lupe: Teil 1 – Die Grundmechanik

Welt hin oder her, es müssen Regeln her. Heute: Grundmechanik

In Magun braucht ihr nur EINEN 20-seitigen Würfel – gerne auch einfach nur w20 genannt. Das System hat klassische Wurzeln, was erfahrene Rollenspieler schnell merken werden. Ich möchte in diesem Artikel aber auch besonders Neuspieler und Frischlinge ansprechen, daher erkläre ich auch sonst weitverbreitete Begriffe und Aktionen.

Also fangen wir ganz simpel an: 

Euer Charakter hat sogenannte Werte. Das können zum Beispiel die Attribute sein, die euren körperlichen oder geistigen Zustand beschreiben, oder auch Fertigkeiten. Diese Werte schwanken zwischen 0 und 18, teilweise sogar bis 24 und mehr. Ein sehr hoher Wert bedeutet, dass der Charakter sehr gut ist, ein niedriger Wert, dass er schwach ist. Als durchschnittlich wird ein Wert von 7 bis 11 angesehen. Ein Wert unter 5 wäre eher kränklich-schwach, ein Wert von 16 und mehr sehr beeindruckend. Ein Mensch mit Muskelkraft 5 wäre also eher ein Kind, jemand mit 9 oder gar 11 ein erwachsener Bauer, der viel körperliche Arbeit leistet und jemand mit einem Muskelkraftwert von 17 könnte eine durchtrainierte Kriegerin sein, die ohne weiteres gut und gerne 340Kg stemmen kann.

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Diese Abstufung gilt für grundsätzlich alle Werte.

Der erste Aspekt der Grundmechanik:

Um in MAGUN festzustellen, ob eine simple Handlung Erfolg hat, würfelt man mit einem w20 und vergleicht die gewürfelte Zahl mit dem vorher von der Spielleitung festgelegten Attribut oder Fertigkeit. Ist der Wert gleich groß oder niedriger ist das ein Erfolg. Ist die Zahl über dem Wert, bedeutet das in MAGUN ein Scheitern ODER – in den meisten Fällen – nur einen kleinen Umweg zum Ziel. Die Handlung dauert also länger, wenn man über seinen Wert würfelt. Nur eine gewürfelte 20, EGAL wie hoch der Wert ist, bedeutet IMMER ein wirkliches Scheitern.

Nun kommt der zweite Aspekt der Grundmechanik ins Spiel

Jeden Punkt, den man unter dem bestimmten Wert gewürfelt hat, kann man investieren, um das Ergebnis seiner Handlung zu verbessern. Bestes Beispiel ist eine handwerkliche Fertigkeit. Sagen wir, jemand möchte jagen gehen, um die Nahrungsvorräte der Gruppe aufzufüllen. Der Charakter, eine erfahrene Jägerin, hat einen Wert von 16 auf der Fertigkeit Jagen&Fischen. Sie würfelt eine 7. Von der 7 bis zur 16 sind es 9 Punkte. Diesen Unterschied nennt man investierbare Erfolgspunkte, oder einfach nur IEP.

differenz9Bei den jeweiligen Fertigkeiten steht, was man von diesen IEP erkaufen kann. Bei der Jagdfähigkeit gilt zum Beispiel, dass das Jagen grundsätzlich 3 Stunden dauert und Fleisch für 3 Personen generiert, solange man erfolgreich würfelt. Für weitere 2 IEP kann man die Zeit um 20 Minuten verkürzen, und/oder für 1 IEP die Ausbeute um 1 Portion erhöhen. Von den 9 IEP erkauft sich unsere Jägerin 9 weitere Portionen, sodass sie mit einem größeren Tier zurück zum Lager kommt, das 12 Personen satt macht, oder weniger Personen länger versorgt.

Diese Mechanik zieht sich durch das ganze System. Sprich, ein hoher Wert erhöht die Chancen für Erfolg und je niedriger der Wurf, desto besser dieser Erfolg.

Der nächste wichtige Aspekt der Grundmechanik…

ist das Prinzip, dass eine Person, die etwas gelernt hat, nicht wirklich leicht scheitert. Ihr kennt das vielleicht selbst: Wenn man etwas gelernt hat, ist man zu Beginn nicht so schnell oder die Qualität des Erzeugten ist vielleicht noch nicht so gut, aber wirklich scheitern tut man selten. Es wäre also nicht angemessen im System, eine Handlung sofort zum Scheitern zu verurteilen, nur weil EIN Wurf nicht optimal war. Egal, ob man über oder unter seinen Wert würfelt, solange man KEINE 20 würfelt, kann man “verzögern”. Das bedeutet in MAGUN, dass man freiwillig mehr Zeit investiert, um ein Scheitern zu verhindern, oder um den bereits erzielten Erfolg zu verbessern. Im Spiel vergeht dann mehr Zeit – in der Regel noch einmal halb so viel Zeit wie die Fertigkeit ursprünglich gebraucht hätte – und der Charakter legt noch eine Probe ab. Mit jeder Verzögerung wird die Probe ein klein wenig schwerer. Die neu gesammelten IEP werden den zuvor gesammelten IEP hinzugerechnet. Es kann mehrfach verzögert werden, allerdings gibt es eine Begrenzung, die von den Grundwerten eines Charakters abhängt. Sollte in so einer sogenannten Verzögerungskette eine 20 gewürfelt werden, gilt das als Versagen. Alle IEP gehen verloren und die Zeit muss dennoch investiert werden. Etwas Risiko bleibt also bestehen.

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Die Kameraden unserer Jägerin haben die Vorräte nach nur drei Tagen getilgt. Unsere Jägerin macht sich wieder auf die Jagd.
Die Spielerin erwürfelt für ihren Charakter 2 IEP. Das genügt ihr nicht und sie verzögert. Sie erwürfelt weitere 9 IEP, sodass sie nun insgesamt 11  IEP hat. Die Spielerin fühlt sich sicher und verzögert erneut und erwürfelt noch einmal 11 IEP, so dass sie insgesamt 22 IEP für ihren Charakter erwürfelt hat.

Diese 22 IEP können nun eingesetzt werden, um den Erfolg und die Dauer der Jagd zu bestimmen. Ingame wäre die Jägerin bei zweimaligem Verzögern 3 Std plus zweimal weitere anderthalb Stunden unterwegs, also insgesamt 6 Stunden, wenn die IEP ausschließlich für den Erfolg eingesetzt würden. Die Spielerin entscheidet sich aber, die IEP aufzuteilen: 10 IEP werden für die Portionen investiert und die restlichen 12, um die Jagdzeit von 6 auf 4 Stunden zu reduzieren.

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Das ingame-Szenario könnte also so aussehen, dass die Jägerin innerhalb der ersten 3 Stunden Jagd bereits ein Beutetier entdeckt hat, ihr dies aber nicht ausreicht. Sie investiert mehr Zeit, um noch mehr oder besseres zu entdecken. Tatsächlich gelingt es ihr in der weiteren Stunde, in eine vorteilhafte Position zu kommen, und ein Wildschwein schießen zu können. Dadurch hat sie etwas länger gebraucht als normal, konnte aber ihre Gruppe wieder für einige Tage versorgen. Sie kommt etwas später als üblich zum Lager zurück und kann ihre schon besorgten Kameraden mit einem beeindruckenden Fang überraschen.

Es gibt noch weitere Regeln für Fertigkeiten, die man nicht erlernt hat, oder auch für Gruppenarbeiten. Zudem gibt es ein System, das Fertigkeiten und Werte durch reine Anwendung mit der Zeit verbessert. Es ist möglich, MAGUN ohne klassisch bekannte Erfahrungspunkte zu spielen, ohne auf Werteentwicklung zu verzichten, wenn man das möchte (was es aber auch spürbar härter macht).

Das ist im Prinzip die Grundmechanik des gesamten Systems. Sie erlaubt simple Werte, in der Regel wenige Würfe und variationsreiche Ergebnisse. Magie und Kampf funktionieren in Teilen identisch, weichen aber in einzelnen Aspekten ab. Dazu dann aber mehr im nächsten Artikel.

4 Comments on “Die Regeln unter der Lupe: Teil 1 – Die Grundmechanik

  1. Oh schön, mal Genaueres zu den Regeln zu lesen. Insgesamt bin ich ja kein so schrecklich großer Fan von Proben mit nur einem Würfel – die gibt es bei DSA ja auch, da haben wir sie aber durch einen 3W20-Median-Wurf ersetzt (außer im Kampf). Könnte man bei deinem System vermutlich sogar auch machen.

    Dass man was davon hat, niedriger zu würfeln, finde ich auch gut.

    Etwas skeptisch bin ich mit der Verzögern und Zeiteinheiten-Geschichte. Normalerweise isses ja bei den meisten Abenteuern so, dass Zeit entweder in sehr, sehr knappen Abständen gemessen wird (im Kampf, bei einer Verfolgungsjagd, beim Lösen eines Rätsels unter Zeitdruck) oder eher sehr großzügig kalkuliert – die wenigsten Gruppen werden wohl genau darüber Buch führen, wie viele Stunden sie jetzt z. B. gereist sind oder Leute befragt haben oder so. Das liegt daran, dass es meistens auch relativ egal ist, ob Charakter A nun 3 oder 4 Stunden auf dem Markt war um nach Zutat X zu suchen. Ich kann mir gerade nicht so gut vorstellen, wie das dann erforderliche sehr genaue Mitschreiben und Festhalten der Zeitabläufe sich ins Erzählerische einfügen. Da wäre ich dann mal auf eine Praxistest gespannt.

    Gibt es eigentlich auch Erschwernisse auf die Probe, wenn etwas besonders schwer ist? (Und Erleichterungen, wenns besonders einfach ist?) Gespannt bin ich auch schon, welche Attribute und Fertigkeiten es gibt.

    Insgesamt klingts jedenfalls so, als ob es sehr einsteigerfreundlich wäre, das ist ja schonmal super. Obs jetzt meinen Geschmack trifft, käme dann mal auf nen Versuch an.

    • Olla, danke für Deinen Kommentar 🙂

      Also Zeit ist für mich immer ein wichtiger Punkt in meinen Abenteuern. Da ich mit Timelines arbeite die im Hintergrund ablaufen ist es bei mir SEHR wichtig, wann eine Gruppe wo ankommt (In der Regel NICHT auf die Stunde genau, aber 1 Tag kann schon SEHR relevant sein). Es beschränkt auch den Missbrauch von bestimmten Fertigkeiten. Wenn man weiß, dass zum Beispiel Jagen 3 Stunden dauert, dann macht man das nicht mal eben so. Man muss dafür nicht auf die Minute genau Buch führen (Nicht mal auf die Stunde genau), aber es hilft um den Tagesablauf schlüssiger erzählen zu können. Wenn die Gruppe plant zu Jagen, ein anderer mischt noch schnell ein paar Gifte zusammen etc dann ist es für mich als SL schon wichtig wie viel davon an einem Tag mit Marschieren, Kämpfen, Recherchieren etc noch geschafft werden kann. In meinem Beispiel sind 3 zu 4 Stunden nicht so wichtig für ein Abenteuer, aber 6 zu 3 Stunden kann dann doch ein Problem sein.
      Wenn man das nicht macht, dann ist das ein wenig wie die kleinen Geldkatzen am Gürtel die 50.000 Goldmünzen fassen, weil es den Spielern und der SL egal ist, oder man zu sehr in Computerspielen festsitzt.

      Diese Art zu spielen kann ich nicht verhindern. Das ist jeder Gruppe selbst überlassen. Ich persönlich finde, dass man damit ein Element opfert, das ein Abenteuer spannender machen kann und die Abenteuer bodenständiger macht, denn es erzeugt ein gesundes Maß an Verknappung. Ich hatte oft Szenen bei denen die Gruppe zusammen saß und ihr klar wurde: „MIST, wir haben nicht genug Zeit dafür, wir müssen unseren Plan anders angehen.“ Wie gesagt, nichts davon wurde mit Minutenbuch geführt. Aber es war im Hinterkopf und hat den Tagesverlauf immer mitbestimmt.

      Das mit dem EINEN Würfel umgehe ich wie gesagt durch die Möglichkeit der Mehrfachwürfe. DSA hat ja im Normalfall ja auch fast immer 3 Würfe, statt nur einen. Das Mediansystem finde ich etwas zu abdämpfend, ist aber reine Geschmackssache. Könnte man bei mir auch machen, ist aber dann etwas zu viel Save play für meinen Geschmack. Aber wie gesagt, würde das System als solches nicht stören. Nur die relevanten 1er und 20er in meinem System würden seltener „vorkommen“. Man würde diesen Unterschied im Würfelsystem schon deutlich merken.

      Erleichterungen und Erschwernisse werden oft durch Spielsituationen geschaffen, die sich auch ganz schnell regeltechnisch auswirken. Als Spielleitung steht es Dir ja sowie so immer zu von Dir aus zu sagen. „Hey, das ist so leicht, hier bekommst n Bonus“ oder Du sagst als Spielleitung „Brauchst nicht würfeln, das packst du einfach so“. Telling ist da immer wichtiger, wenn es das Play voran bringt. Eine Erleichterung bei Fertigkeiten brauchst Du im Endeffekt bei mir nicht. Da es wie gesagt mehr um die Zeit und die Qualität geht, und wenige rum das ob. Da jemanden auch noch was schenken ist aus meiner Erfahrung nicht nötig.
      Oh, und zu den Erschwernissen. Das System braucht nur ganz selten „Erschwernisse“. Wenn eine Sache an sich schwer zu produzieren ist, zum Beispiel, dann braucht es mehr IEP beim Würfelwurf, und ist damit von Natur aus „schwerer“. eine zusätzliche Erschwernis kommt in MAGUN durch Verwundungen und ähnliches Zustande.

      Ich hoffe ich habe hier durch den Artikel nicht das Gefühl gegeben, dass man Stunden- oder gar Minutenbuch führen muss. Auch nicht bei Kämpfen. Die sind bei mir sehr kurz, und nicht „Notierwürdig“ wenn es um die Zeit des ganzen Tages geht. Bei fast allen meinen Regeln ging es mir um eine bessere „Erdung“ des Charakters. Ich mag es nicht, wenn ich zu sehr auf das Telling der Spielleitung angewiesen bin, und als Spielleitungs geht es mir auch so. Solche Regeln helfen den eigenen Charakter (Und als SL die eigene Welt) etwas mehr zu spüren. Erschöpfung, Tagesmärsche und co werden „spürbarer“ und glaubwürdiger.

      So, viel zu viel geschrieben XD
      Mittwoch kommt dann der Kampf etwas mehr unter die Lupe.

  2. Hallo, ich lese mich gerade ein. Was mir bei der Mechanik gut gefällt, ist die Tatsache, dass es grundsätzlich unwahrscheinlich ist bei Routineaufgaben zu scheitern. Auf der anderen Seite Fallen mir einige Probleme ins Auge, bei welchen ich mich freuen würde, wenn Du sie kommentierst.

    Die Leistung der SCs schwankt durch die Verwendung des W20 sehr. Dies wird dadurch ausgeglichen, dass man die Probe mit mehr Zeit einfach wiederholen kann. Allerdings ist eine 5% Wahrscheinlichkeit bei einer Routineaufgabe zu scheitern nicht gerade gering. Im Mittel bedeutet das, dass die SCs jede zwanzigste Aufgabe versemmeln, ganz unabhängig von ihren Attributen oder ihren Fähigkeiten. Wenn ich das oben richtig gelesen habe, gibt es auch die Möglichkeit auf eine Probe ganz zu verzichten, wenn der SL der Meinung ist, der SC schafft das sicher. Das führt aber in meinen Augen zu einer ganz erheblichen Verzerrung. Es entsteht eine Schwelle genau dort, wo man eine Aufgabe unfehlbar schafft und dort wo man sie statistisch bei jeden 20. Mal verbockt. Diese Schwelle ist die willkürliche Einschätzung des SL und dieser wird es immer mal wieder nicht einfach haben, diese Unterscheidung plausibel durchzuführen. Verstehst Du, was ich meine?

    Des weiteren ist mir noch nicht ganz klar wie Du das mit Aufgaben regeln willst, welche über die Fähigkeiten des SCs gehen. Auch ein gelehrnter Hufschmied ist nicht in der Lage ein Katana zu schmieden. Wird in diesem Fall die Erschwernis für die Aufgabe so stark angehoben, dass der SC keine Punkte mehr ansammeln kann und/oder die Punkte zum Erreichen des Ziels so hoch geschraubt, dass es ewig lange dauern würde und die Wahrscheinlichkeit zu scheitern damit sehr hoch?

    Viele Grüße
    Scoon

    • Hi, danke für Deinen Kommentar.

      Neben der Entscheidung der SL zu sagen: „Ach komm, das ist so easy, das klappt auch so.“ Kann auch der Spieler einen „sicheren“ Weg gehen und auf eine Probe verzichten. Das stellt dann dar, das keine besondere Mühe, oder Risiko aufgewendet wird. Das nennt sich dann im Regelsystem „automatischer Erfolg“. Damit vermeidet man eine 20 und hat ein kleines IEP-Aufkommen. Das reicht für die meisten Anwendungen, generiert aber nichts besonders. Kann man also als Routine beschreiben.

      Ich dachte auch erst, die 20 ist zu heftig, muss aber sagen, dass sie in den ganzen Jahren nie übertrieben aufgefallen ist. In einem Kampf, und in der Magie ist die 20 gefährlich und deutlich spürbar. Bei den Fertigkeiten ist ein Scheitern nicht so verheerend, eher ärgerlich. Dann hat man halt mal den Krug beim Töpfern verbaselt. „Muss ich halt noch mal ran.“

      Die 20 sorgt bei Magie und Kampf allerdings für die spannenden Momente. Meine Testspieler und auch ich als SL habe es kein einziges mal als wirklich Spielstörend empfunden. Es hängt aber auch ein wenig von der Art zu Spielen ab. Je nach dem wie die SL ein Abenteuer abwickelt ist das Würfeln sehr häufig oder eher seltener. Man kann ein Abenteuer zu einer reinen Werteschlacht machen, und „alles“ erwürfeln, oder man spielt die Szene und nutzt die Regeln und Würfelwürfe für die kleinen entscheidenden, spannenden Szenen. Ich tendiere mehr zu letzteren, zugegeben. Aber auch meine Test-SLen konnten sich über die Häufigkeit von 20ern und deren Auswirkung im Spiel nicht negativ äußern. (Zumindest haben sie das nicht 😛 )

      In meinem System liste ich nur sehr wenige Fertigkeiten auf. Das sind Fertigkeiten, die in meinen Augen besonders Abenteuerbereichernd oder hilfreich sind. In deinem Beispiel wäre das die Fertigkeit „Rüstschmied“. Der Rüstschmied kann nun seine Schmiedekunst auf andere Schmiedearbeiten übertragen. Allerdings nicht mit allen Vorzügen seiner „spezialisierten“ Schmiedekunst. Das gilt auch umgekehrt. Jemand der „Kesselschmied“ für seinen Charakter gewählt hat, kann alle Regeln für das Schmieden von Kesseln nutzen. Sollte er sich aber an einem Schwert versuchen muss er auf Vorzüge wie das Verzögern etc. verzichten.

      So, ich hoffe das beantwortet Deine Fragen und hilft ein wenig.

      Danke noch mal für Deine Fragen.

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