Die Regeln unter der Lupe: Teil 2 – Das Kampfsystem

In der Beschreibung meines Kampfsystems spreche ich von einem “spürbaren” Kampfsystem.

Mich hat es früher oft gestört, nur eine Zahl von einer anderen abzuziehen und mir irgendwie vorstellen zu müssen wie und wo mein Charakter verletzt ist. Klassische Lebenspunkte sind zwar schnell und leicht zu verstehen, sind mir aber zu abstrakt und geben mir schnell das Gefühl von einem Computerspiel, weniger von einer fühlbaren Geschichte. Hier erkläre ich die wichtigsten Aspekte des Kampfsystems. (Bitte lest noch die Regeln der Grundmechanik im letzten Beitrag, um hier nicht zu stolpern)

Erster Aspekt: Zeit, Runden, Handlungen

Jeder Charakter hat sogenannte „Aktionspunkte“ (AP), die sich aus den Attributen des Charakters ergeben. Sprich, der körperliche Zustand und die geistige Mobilität beeinflusst die Agilität und Handlungsfähigkeit des Charakters. Die Aktionspunkte schwanken meistens zwischen 5 und 8.

Eine „Runde“ in MAGUN entspricht in etwa 8 Sekunden in der gespielten Welt. In diesen 8 Sekunden kann ein Charakter seine zur verfügung stehenden Aktionspunkte investieren, um zu handeln. Um die Reihenfolge zu ermitteln, wann welcher Charakter und Nichtspielercharakter (NPC) handeln darf, wird die „Initiative“ festgelegt. Diese ergibt sich aus der Reaktionsfähigkeit des Charakters und dessen Tapferkeit. Wer den höchsten Wert hat, handelt zuerst und kann dann mindestens eine Handlung für die entsprechenden Aktionspunkte ausführen. Ist der Charakter besonders schnell, kann er mehrere Handlungen durchführen. Die AP-Kosten bleiben allerdings erhalten. Die Aktionspunkte sind also ein wichtiges strategisches Element, da von den Aktionspunkten nicht nur offensive Handlungen bezahlt werden, sondern auch Paraden und Ausweichversuche.

Den Werten der Initiative entsprechend geht es nun reihum. Jeder handelt, wie es ihm zusteht und möglich ist und erst wenn alle Beteiligten ihre Aktionspunkte aufgebraucht haben, beginnt eine neue Runde. Aus den vielen Testrunden hat sich klar herausgestellt, dass die meisten Kämpfe selten länger als 2 oder 3 Runden dauern.

Zweiter Aspekt: Können und Stärke

In MAGUN wird der Schaden der Waffe stark vom Können des kämpfenden Charakters beeinflusst. Zwar hat eine große Waffe ein grundsätzlich größeres Potential Schaden zu verursachen, allerdings kann dieses Potential NICHT ausgeschöpft werden, wenn der Charakter, der sie führt, nicht stark oder geschickt genug ist. Ein Schwächling wird also mit einer großen Waffe nie das volle Potential der Waffe ausreizen können. Doch kann der schwache Charakter durch Geschick mit kleineren Waffen zu starken Charakteren leicht aufschließen (und diese auch überholen), wenn es darum geht, einen Gegner zu besiegen.
Eine große Waffe benötigt in der Regel eine höhere Muskelkraft des Charakters. Ist der Charakter zu schwach, kann er die Waffe zwar führen, erleidet aber Mali beim Führen der Waffe. Jede Waffe hat einen „Kampfbonus“, der die Art zu kämpfen bestimmt. Es gibt Waffen, die mehr auf Kraft ausgelegt sind und Waffen, für die es mehr auf Geschickt ankommt. Dadurch sind variationsreiche KriegerInnen möglich, und trotz des Simulationsgrades ist Style kein zu großes Hindernis.

Dritter Aspekt: Wunden statt Schadenspunkte

Das Kampfsystem arbeitet mit „Trefferzonen“ und „Wunden“. Man kann also im Kampf bestimmen, WO man den Gegner WIE trifft. Der Körper wird in sechs Trefferzonen (TZ) aufgeteilt: Der Kopf, die Arme, die Beine und der Torso. Die Wunden sind in fünf Gewichtungen unterteilt: Kratzer sind kleine, ignorierbare Wunden, die erst in größerer Anzahl gefährlich werden. Prellungen sind Verletzungen – meist durch stumpfe Waffen verursacht – die schon schmerzen, aber gut zu handhaben sind. Bei leichten Verletzungen fließt schon Blut und die Schmerzen sind eine spürbare Einschränkung. Schwere Wunden beeinträchtigen sehr deutlich und sind für die meisten durchschnittlichen NPCs an der Grenze zum Tödlichen. Kritische Wunden sind eine unverkennbare Bedrohung und können einen Gegner schnell außer Gefecht setzen. Die Mali, die durch Schmerzen und offene Wunden entstehen, erschweren kommende Proben. Und sollten die Schmerzen aller Wunden in Kombination die Kapazitäten des Charakters übersteigen, droht er, das Bewusstsein zu verlieren und zu verbluten.

Welche Wunde die Waffe verursacht und wo man den Gegner treffen möchte, wird mit nur einem einzigen gemeinsamen Wurf abgewickelt. Von den erwürfelten IEP kann man sich  eine Wunde erkaufen und die Trefferzone bestimmen. Die IEP-Kosten für die Trefferzone sind immer gleich, können aber durch Größenunterschiede der Kontrahenten modifiziert werden. Die IEP-Kosten für die Wunden hängen von der geführten Waffe ab. In vielen Rollenspielen ist der Schaden der Waffe völlig unabhängig vom Können des Charakters oder es wird nur ein kleiner Bonus durch Stärke/Geschick gewährt. In MAGUN ist das Können des Charakters viel wichtiger für den Schaden. Es ist nicht nur ein „Bonus“, besonders gut zu treffen, es ist notwendig, um relevanten Schaden zu verursachen.

Durch die Kombination von Wunden und Trefferzone werden Effekte verursacht, die den Kampf stark lenken können. So können Prellungen und schwerere Wunden am Kopf zur Bewusstlosigkeit führen. Leichte Verletzungen und schwerere Wunden können an den Armen zum Verlust der Waffe führen oder an den Beinen zum Sturz des Gegners. All diese Effekte können einen Kampf beenden, noch bevor ein wirklich tödlicher Stoß gesetzt werden muss.

Fazit

Das System erlaubt einen hohen Simulationsgrad, ohne zu lange zu dauern. Es erlaubt variationsreiche Charaktermodelle und ist selbst mit den hier beschriebenen Grundlagen abwechslungsreich und dynamisch. Kämpfe sind nicht nur langsam sinkende Punktwerte, sondern „spürbare“ Ereignisse, die nur wenig freies „Telling“ der Spielleitung braucht, um spannend erzählt zu werden. Durch die Wunden und Trefferzonen kann man sich sehr bildlich vorstellen, wie es einem geht und handelt glaubwürdiger bei anderen Situationen. Wer weiß, dass er eine schwere Wunde am Arm hat, wird das spielerisch anders umsetzen, als jemand der gesagt bekommt: Du hast von 13 Lebenspunkten noch 8 Lebenspunkte übrig. Zudem ist nicht NUR die pure Gewalt eines Charakters relevant und auch der Tod des Gegners ist nicht mehr die „einzige Option“ für einen Sieg.

Ja, das System verlangt ein wenig „Micromanagement“ und kann sehr tödlich* sein, doch haben selbst blutfrische SpielerInnen in meinen Testrunden schnell Gefallen an dem System gefunden, da es die Situation des Kampfes intensiver inszeniert, ohne zu sehr ausgeschmückt werden zu müssen. Zudem ist mein Charakterbogen so konzipiert, dass die kleine Organisationsarbeit angenehm auf einem Blick abgewickelt werden kann.

Das waren die entscheidenden Aspekte des Kampfes. Es gibt noch viele Dinge um dieses System herum, zum Beispiel der Kampf vom Pferd aus, der Fernkampf oder waffenlose Kampfstile. Der Grundaufbau ist allerdings immer gleich und basiert auf dem hier beschriebenen Aspekten.

Im nächsten und letzten Part dieser Regelreihe gehe ich auf die Magie in MAGUN ein.

*Teamwork ist sehr wichtig in einem Kampf bei MAGUN. Eine gut zusammenarbeitende Gruppe kann niedergehende Kameraden kompensieren. Einzelkämpfer werden eher untergehen.

6 Comments on “Die Regeln unter der Lupe: Teil 2 – Das Kampfsystem

  1. Was leider nicht aus dem Beitrag hervor geht: Kann man Angriffe auch parieren? Wenn nein, könnte selbst ein guter Krieger durch einen schlechten Wurf seinerseits und einen guten Wurf des Gegners (die Variation und das Scheitern mit 5% ist ja sehr hoch) zu Fall gebracht werden.

    • Oh, guter Punkt XD
      Ja, das Opfer eines Angriffs hat die Möglichkeit auf eine Parade oder auf einen Ausweichversuch. Diese Proben können durch das hohe Können eines Gegners erschwert werden. Schilde, Linkhandwaffen und Spezialisierungen können die Verteidigung wiederum stärken.

  2. Wie funktioniert das mit Abwehr, Rüstungen und Schilden?

    Fern und Reiterkampf?

    • Hi
      Sorry für die späte Rückmeldung. Ich komme derzeit zu nicht viel. Es ist zu viel los.
      Als Verteidiger kann man mit der geführten Waffe oder einem Schild parieren. Wenn dafür die Aussichten zu schlecht sind oder kein Schild vorhanden sind, kann man auch versuchen der Attacke auszuweichen. Parieren oder Ausweichen hat Vor- und Nachteile. Man kann nicht alles parieren, allerdings kostet das Ausweichen mehr Aktionspunkte und macht einen damit schnell angreifbar.

      Rüstung modifiziert die erhaltene Wunde. Es gibt 4 arten von Rüstungen. Unterrüstung, leichte Rüstung, verstärkte Rüstung und schwere Rüstung. Unterrüstung kann mit einer der anderen drei Rüstungen kombiniert werden um eine noch stärkere Modifikation zu erreichen. So kann eine schwere Wunde in eine deutlich leichtere Wunde abgeschwächt werden.

      Fernkampf läuft im Endeffekt wie der Nahkampf ab. Nur gibt es mehr Modifikationen für den Angriffswurf durch Bewegung, Sicht und Distanz. Bei mir haben selbst die Schusswaffen, wie Bögen, Nahkampfwerte. (Für die ganz verzweifelten Kampfmomente 😉 ) Geschosse machen nicht so viel Schaden wie Nahkampfwaffen, können aber selbst den stärksten Kämpfer schnell in die Knie zwingen, da sie eine starke behinderte Wirkung haben.

      Für die Reiter habe ich einige gesonderte Regeln. Durch das schnelle Reiten können Kämpfe vom Pferd aus nicht nach der gleichen Reihenfolge wie normale Nahkampfattacken abgewickelt werden. Daher habe ich eine Regelung gefunden, die Pferdkämpfe ohne Probleme in mein Rundensystem eingliedert, es aber erlaubt die Geschwindigkeit eines Pferdes zu simulieren. So können schnelle Reiter nur im Nahkampf angegriffen werden, wenn diese selbst zum Angriff über gehen. Der Reiter kann dafür aber auch nicht so oft oder wiederholt auf ein Opfer einschlagen, da auch er zu schnell wieder weg ist. Dazu kommen noch Größenunterschiede und Boni für Attacken durch Geschwindigkeit etc. Auch das Pferd selbst kann zum Schaden beitragen, indem man es zum Rammen benutzt.

      Ich hoffe das war informativ genug 🙂 Wenn noch Fragen bestehen, immer her damit. Ich sollte jetzt auch wieder schneller zum Antworten kommen.

  3. Servus,

    ich habe mir vor einigen Tagen Magun über DriveThru besorgt. Bis dato finde ich die Welt und Das Setting Mega, auch einige Regeln gefallen mir sehr gut. Jetzt haben sich nach dem Lesen bei mir einige Fragezeichen Aufgetan bzw folgendes wäre bei mir als SL im klärungsbedarf.

    Der Kampfbonus – idr wird davon ausgegangen das dieser ab MK von über 14 um je einen Punkt gehoben wird. Mein Spieler hat sich einen Charakter mit MK von 20 , dh. 6 Kampfbonus erstellt. Dieser erschwert alle Kampfreaktionen der Feinde somit um 6 Punkte. Wenn ich den Beschriebenen Regeln folge.
    1. Frage: Wird auch das ausweichen des Verteidigenden Erschwert ? lt. eines Textkasten im buch ja, wirkt aber in meinen Ohren sehr heftig

    2. Frage: Wenn zb auch der Gegner auch eine MK von 20 besitzt hauen die Zwei sich einfach gegenseitig mit -6 auf Parade und ausweichen Kaputt ? Wirft die Frage auf ob diese da sie nicht gleich Stark sind einfach jeder keinerlei Vorteile oder Nachteile hätten. Also der Boni sich Negiert ?

    3. Frage: Haut der Kampfbonus den Paradewert auch unter das NT ? heißt wenn der Charakter einen NT von 9 und eine Fertigkeit von sagen wir 6 hat also eine Angriffsfertigkeit von 15 und PA mit einem Schwert von 9+6-8 dh. Rechnerisch = 7 aber da NT 9 somit 9 haben. Nach dem Folgenden Gedankengang würde er also 9-6 (Kampfboni meines Spielers) auf einem w20 gegen eine 3 Würfeln ? (Ich glaube ich nutze gleich Sonderregelung Tod xD) Vor allem da mein Spieler auch noch Attacken Hagel besitzt.

    4. Frage Wenn ausgewichen oder pariert wird , sind dies Vergleichende Proben zieht der Verteidiger hierbei dem Angreifer erfolge ab ? Wenn er die Probe versaut, gibt er ihm welche Hinzu (Es gibt Systeme da ist das der Fall hier wird es nicht geklärt soweit ich gesehen habe)

    5. Gibt es einen genauen Grund warum beim Standard Schwert wie wir es kennen und Lieben die PA um -8 gesenkt wird ? Der Wert fühlt sich Recht hoch an vielleicht gab es hierzu ja einen Tieferen Gedankengang den ich noch nicht erfasst habe.

    Wie man lesen kann ergeben sich nach den Gedankengängen immer mehr Fragen. Ich währe persönlich unfassbar dankbar für ein vollständiges Kampfbeispiel, da so vieles sehr einfach geklärt werden könnte. Ich habe hier leider noch keins finden können auch in Foren wurde ich nicht fündig. Es wäre sehr gut wenn dies bsp. 4 Kampf-teilnehmer hätte mit unterschiedlichen Werten und man Rechnerisch und Regeltechnisch klar nachvollziehen kann wie man es lt. den Regeln handhaben müsste.

    LG Milon

    • Hallo

      Sorry für die viel zu späte Rückmeldung. Ich bin Mental und Zeitlich leider schon bei vielen anderen Projekten und MAGUnN2.0, und als Einzelperson komme ich nicht immer hinterher. Bitte darum mir das nachzusehen.

      Zu deinen Fragen:
      1. Ausweichen wird nur von Mali gesenkt die der Charakter selbst durch Wunden, oder negative Rituale auf sich nehmen musste. Die Stärke des Gegner beeinflusst das Ausweichen nicht. Grundsätzlich ist das Ausweichen eine der wenigen Dinge die weniger beeinflusst wird, um den SCs und NSCs immer mal wieder doch noch eine Chance zu bieten. (Zum Beispiel bei einem kritischen Treffer)

      2. Zwei sehr mächtige Charaktere machen sich gegenseitig viel Kaputt. Wie im echten Leben 😉 Aber wie gesagt. Ausweichen wird vom MK-Bonus nicht beeinflusst. Aber die Parade in jedem Fall. Das kann man mit weiteren Punkten ausgleichen. Das System ist darauf ausgelegt das man (in der Regel) eher einsteckt und die Kämpfe nicht all zu lange dauern sollen. Besonders fähige Charaktere können sich leichter mit Manövern (zu Fall bringen etc.) besiegen als durch simplen Schaden. Das System ist recht komplex und soll nicht durch ewige Paradenspiele in die Länge gezogen werden. Ich hatte auch schon Kämpfe in denen die Charaktere so fähig waren, dass das dennoch passiert. Dann sind es die Aktionspunkte die den Ausschlag machen. Grundsätzlich spiele ich viel mit den AP. Denn auch der stärkste SC muss sich beugen, wenn eine Horde von NSCs auf ihn eindrischt. (Hier ist natürlich die GEfahr das die Kämpfe zu lange dauern weil man so viele Personen abwickeln muss. Auch hier muss man seine eigene Balance finden)

      3. Ja. Man kann unter seinen Wert gelangen. MAGUN 1.0 ist sehr simulationslastig und ich habe mich versucht an meinen Erfahrungen mit professionellen und Hobby-Schwertkämpfern zu orientieren. Ein Erfahrungs/Meister-Unterschied im Schwertkampf ist sehr stark zu spüren. ( mMn )Dadurch müssen sich die Charaktere meist ein wenig was überlegen (Auch die SL) um einen Kampf nicht nur aus simplen Schlägen zu ende zu bringen. Manöver und Handlungen abseits des simplen Schlags werden relevanter. Teamwork wird wichtiger. Man muss auch als SL die Kämpfe etwas dynamischer gestalten. Um den SCs ein gutes Gefühl zu geben aber gleichzeitig ein Gefühl von Gefahr arbeite ich mehr mit der Masse an Gegnern oder der Situation im Kampf selbst als nur mit der Stärke des Gegners. Ein „Endgegner“ hat natürlich ordentlich rein und macht Angst. Ich mag es aber, wenn auch die einfachen Wegelagerer eine Gefahr werden und durch die Aktionspunkte (Also durch Masse) trumpfen können und die SCs dadurch strategischer denken müssen. SCs zu Fall zu bringen oder zu entwaffnen ist für mich auch meistens spannender als ihnen einfach nur Schaden zu versursachen.

      4. Nein. Ein Treffer bleibt ein Treffer. Es werden keine eEP zwischen den kämpfenden Parteien verrechnet. (Aber klingt nach einer spannenden, wenn auch etwas kleinteiligeren Hausregel. Ich hatte solch eine Version auch mal ursprünglich in den Regeln. Es führte aber zu viel Rechnerei, und da MAGUN schon komplex genug war wollte ich meine Spielenden nicht noch mehr mit Matheaufgaben quälen ;))

      5. Der Paradewert aller Waffen ist stark gesenkt. Das war/ist eine Balancing-Entscheidung die die Kämpfe insgesamt deutlich spannender gemacht hat und die Würfelmenge angenehm reduziert hat. Auch hier habe ich mich von Schwertkämpfenden ein wenig beraten lassen und versucht das „Meistern“ einer Waffe wichtiger zu machen. Schilde helfen dann um diesen „Mangel“ an Können auszugleichen.

      Allgemein: Die „Schwere“ der Modifikatoren regt auch dazu an, hier und da Reinheitspunkte zu investieren und die Erschöpfung in einem Kampf besser „Fühlen“ zu können. MAGUN ist in den meisten Fällen kein System das es erlaubt sich durch Horden von Gegnern zu sägen. Ich wollte Kämpfe immer bedrohlich halten und habe versucht das durch dieses System zu verkörpern.

      Aber grundsätzlich: Wenn Dir und Deiner Gruppe diese Regeln missfallen kann und werde ich euch nicht aufhalten Hausregeln zu etablieren oder meine zu ignorieren. Das System spiegelt meinen Spaß zum damaligen Zeitpunkt an Rollenspielkämpfen wieder. Inzwischen spiele ich auch wieder anders. Arbeite auch gerade an MAGUN 2.0 das auf Forged in the Dark basiert und damit mit einem extrem schlanken Regelwerk auskommt und selbst Kämpfe mehr erzählerisch löst. (Ich habe auch Gruppen die das Grundsystem so verändert haben das nicht mit nur einem w20 gewürfelt wird, sondern mit dreien, und der mittelere Wert von allen dreien genommen wird. Das senkt die Versagenschance enorm. Entspricht null meinem Spielverhalten, aber fand ich auch eine schöne Version um das System seinen eigenen Vorstellungen anzupassen)

      Ich hoffe das hat ein wenig geholfen. Und ich hoffe die Welt gefällt Dir und Deiner Gruppe. Das Balancing ist eine der anstrengendsten Prozesse bei der Entwicklung des Systems gewesen. Über Jahr hinweg haben sich die Werte immer und immer wieder verändert. Und wenn ich nicht einen Schlussstrich gezogen hätte würde ich noch heute die Werte verändern.

      Letzter Tipp:
      In einem Kampf erst einmal so anfangen, das jeder seinen eigenen Gegner hat. Mit einem simplen Kampf beginnen. Und sich dann herantasten. Schlägerei in einer Kneipe. Kein hohes Risiko, aber man kann direkt mit Manövern arbeiten und K.O. Proben. Ohne die Gefahr direkt zu sterben etc. Dann mal einen Kampf in denen ein Charakter sich gegen 2 schwache Gegner wehren muss. Geschwindigkeit ist auch ein enormer Faktor in einem System das mit Aktionspunkten arbeitet. Gerade bei zwei gleich starken Charakteren ist die Initiative fast das relevanteste.

      Noch mal sorry für die viel zu späte Antwort.

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