Die Regeln unter der Lupe: Teil 3 – Das Magiesystem / Und Reinheit

Magie ohne Magiepunkte, pragmatisch und dennoch mystisch – geht das überhaupt?

Das Grundfundament der Magie in MAGUN basiert darauf, dass alles Lebendige und selbst einige „tote“ Dinge von Geistern durchdrungen werden. Die Seele eines Menschen ist ein Geist, der eine Verbindung mir der Materie – dem Körper – eingegangen ist. Eine Macht, die die magisch begabten Person in der Welt von MAGUN als den Lebensstrom bezeichnen, macht diese Verbindungen möglich und transportiert die Erfahrungen aller verstorbenen Wesen auf dem Planeten in sich. Die Geister können in neun Gruppen aufgeteilt werden, die jeweils bestimmte Dinge und Elemente favorisieren. Es gibt die vier Hauptelemente Feuer, Wasser, Luft und Erde. Zudem gibt es noch Zwischenelemente: Erz, Natur, Eis und Magun. Magun steht für die Mutter aller Geister und umfasst alle Geister, die man keinem konkreten Element zuordnen kann. Die neunte Gruppe sind die Seelen, also gebundene Geister.

Die Magiearten in MAGUN teilen sich in die Elementar- und in die Seelenmagie auf. Als magiebegabte Person – auch wirkende Person oder Magis genannt – kann man entweder auf einen Teil der elementaren Geister zugreifen oder die Seelen manipulieren. Um einen Geist zu rufen, sammelt eine wirkende Person durch Worte und Gesten den Lebenswillen um sich. Diese Fähigkeit ist angeboren und kann NICHT von jedem erlernt werden. Doch reicht Talent nicht aus: Jede wirkende Person muss diesen Prozess trainieren, denn der nächste Schritt ist entscheidend. Die wirkende Person nutzt die „innere Flamme“ als Tunnel zwischen den Welten. Man nennt in MAGUN das Wirken von Magie auch „Tunneln“. Dieser Prozess kann sehr gefährlich werden. Öffnet man sich nicht weit genug, können nur schwache Geister gerufen werden. Ist man zu gierig oder öffnet diesen Tunnel zu heftig, kann der gerufene Geist verletzt werden und damit auch der eigene Geist und Körper. Jedes Wirken birgt also auch ein gewisses Risiko für den Magis selbst.

Die Magie in MAGUN ist „schmucklos“. Die wenigsten Rituale sind effektreich oder auffällig. Am beeindruckensten sind in der Regel die Grundfähigkeiten, da durch diese zum Beispiel Massen von Erdreich bewegt und geformt oder Gegenstände durch die Luft bewegt werden können. Die Effekte sind also eher in sich beeindruckend und besitzen keine Effekte um sich herum. Die wirkende Person selbst sieht für die kurze Zeit der Wirkung auch den Geist, den sie rief, dieser ist allerdings für Außenstehende nicht wahrnehmbar. Sprich, für die wirkende Person selbst ist viel mehr zu sehen als für alle umstehenden Personen.

luftmagierinDer erste Aspekt der Magieregeln – Grundfähigkeit vs. Rituale

Jede Magieart – Habitat genannt – hat eine Grundfähigkeit. Als wirkende Person kann man immer auf diese Grundfähigkeit zugreifen und diese auch trainieren. Jedes Habitat kann etwas anderes.

Das Habitat der Erde kann Erdreich verformen und bewegen.
Luft kann feste Objekte bewegen.
Wasser erlaubt die Perfektion des eigenen Leibes und lässt bloße Hände zu gefährlichen Kriegsinstrumenten werden.
Das Habitat des Feuers erlaubt einem Macht über andere Magie und über freie Geister oder gar niedere Dämonen. Es gibt freie Feuermagis, doch ist die „Glerigalis“ die mächtigste Magisgilde und schart die meisten Magis dieses Elementes um sich.
Die Kraft der Nekromantie erlaubt einem das Manipulieren von Überzeugungen und Ideen seiner Mitmenschen. Die Nekromantie ist die erste Magie überhaupt und in vielen Ritualen kann man noch die Wurzeln der Nekromantie erkennen. Nun, 1000 Jahre nach dem Langen Krieg, ist die Nekromantie geächtet und die Glerigalis hat es sich zum Ziel gemacht, diese Art der Magie auszurotten.
Die sogenannten „Streiter“ sind von Göttern Erwählte und immer im Dienste der Glerigalis.
Barden können die Emotionen ihrer Mitmenschen manipulieren und die Stimmung von Geistern und Tieren beeinflussen.
„Irrlichter“ schaffen es, sich in das Herz eines jeden Menschen zu schleichen. Ihrem Auge entgeht nur wenig.

Neben den direkten Grundfähigkeiten stehen jeder wirkenden Person eine Vielzahl an Ritualen zur Verfügung, die sich an den jeweiligen Element orientieren. Rituale müssen einzeln erlernt werden, benötigen oft noch Paraphernalien (Gegenstände und ‚Zutaten‘ verschiedenster Art) und brauchen im Normalfall auch eineN LehrmeisterIn für die Ausbildung. Die Rituale werden dabei in drei Gruppen sortiert: Legale, Strafbare und Verwerfliche, bei denen schon das bloße Besitzen einer Ritualabschrift sogar mit dem Tode bestraft werden. Diese Regeln hat die Glerigalis als größte Magisgilde des Kontinents etabliert und sie sind im Endeffekt die einzige Begrenzung für einen Charakter, alle ihm möglichen Rituale zu erlernen. Unabhängig von der Rechtslage sind die Rituale auch in die Habitate aufgeteilt, doch kann man als wirkende Person auf „benachbarte“ Rituale anderer Habitate zugreifen und sein Spektrum dadurch erweitern und spannende Kombinationen erzielen.

Zweiter Aspekt der Magie – Limitierungen und Reinheitspunkte

In MAGUN ist eine wirkende Person in der Lage, unbegrenzt oft Magie zu wirken. Es gibt keine Magiepunkte oder Zauberlimits. Ein Scheitern oder eine Verzögerung (siehe Grundmechanik) ermüdet allerdings die wirkende Person und kann das Wirken als solches für eine gewisse Zeit erschweren, allerdings nicht verhindern. Diese Ermüdung sinkt, wenn sich die wirkende Person etwas ausruht. Viele Rituale benötigen bestimmte Zutaten, daher ist die finanzielle Situation der wirkenden Person und die Quellen für Materialien eine weitere weltliche Begrenzung an Ritualen.

Magie erlaubt nicht viele Fehler. Eine gewürfelte 20 mag bei einer Fertigkeit einfach nur bedeuten, dass man keinen Erfolg hat. Bei einer Magieanwendung ist eine 20 deutlich gefährlicher. Je besser man eine Grundfähigkeit oder ein Ritual beherrscht, desto gefährlicher ist auch eine 20 bei der Anwendung. Jeden Fertigkeitspunkt, den man auf ein Ritual oder die Grundfähigkeit gelegt hat, wird bei einer 20 von den „Reinheitspunkten“ eines Charakters abgezogen. Die wirkende Person kann versuchen, ihr Seelenheil zu sichern und diesen Schaden am eigenen Geist in weltlichen Schaden auf den Kopf umwandeln.

Reinheitspunkte

Reinheitspunkte können von jedem Charakter genutzt werden – egal ob magisch oder unmagisch – um ihre Fähigkeiten kurzzeitig zu verbessern oder um Schwierigkeiten zu umgehen. Reinheitspunkte stellen den stabilen Verbund von Seele und Körper dar. Bricht diese Verbindung, verfällt man einem temporären Wahnsinn und stellt für sich und seine Begleiter eine Bedrohung dar. Zudem ist der Reinheitspunktewert der entscheidende Wert, um sich gegen beeinflussende Magie oder aggressive Geister zu verteidigen. Sich also stets auf Höchstleistung zu bringen, kann schnell gefährlich werden.

Für einen Reinheitspunkt kann man als Spieler Erschwernisse und andere Mali für einen Würfelwurf ignorieren und für einen weiteren kann man den Würfelwurf um 2 Punkte verändern. Das verhindert zwar keine 20, kann aber das Wurfergebnis auf einen Wert von -1 bringen. Im Kampf erlaubt einem ein Reinheitspunkt, sich ausgesprochen schnell zu bewegen und die Initiative für sich zu gewinnen.

Dritter Aspekt der Magie – Magie und Kämpfen

In MAGUN kann eine wirkende Person enormen Schaden anrichten, allerdings meistens durch Kreativität und weniger durch simple Werte. Die meisten Rituale sind zeitaufwändig und wenig kampfgeeignet. Die Grundfähigkeiten sind zwar teilweise auch im Kampf nutzbar, doch braucht Magie in der Regel länger als jeder Angriff einer unmagischen Person. Ein gut platzierter Erdmagis im Hintergrund kann schreckliche Verwüstung anrichten, doch ist er selbst auf einem enorm hohen Machtniveau auf den Schutz von Kriegern angewiesen. Die gefährlichsten Habitate sind die Erde und die Luft. Danach kommt das Habitat des Wassers. Alle anderen Habitate sind für den Kampf nicht wirklich geeignet. Die Stärke der Magie in MAGUN liegt auf dem praktischen Nutzen durch Kreativität und Rituale. Jedes Habitat hat einen eigenen Charakter und erlaubt unterschiedliche Herangehensweisen an Problemsituationen. Magisch begabte Personen nehmen anderen Charakterkonzepten nur wenig bis gar keine Arbeit ab. In Kombination mit anderen unmagischen Professionen kann Magie ihre wahres Potential ausreizen.

Ihr merkt, anders als bei der Erklärung der Grundmechanik wird hier von keinen Werten mehr gesprochen. Die Grundmechanik zieht sich durch alle Aspekte des Regelwerks. Egal ob Fertigkeit, egal ob Kampf oder Magie, bei allen läuft das gleiche Würfelsystem ab, das wenig Würfelwürfe braucht, mehrere erlaubt und die Ergebnisse variationsreich macht.

2 Comments on “Die Regeln unter der Lupe: Teil 3 – Das Magiesystem / Und Reinheit

  1. Auch hier meine Anmerkungen. Ich finde die Beschränkung von Magie auf Kreativität gut. Was mir nicht so sehr zusagt, ist die Benennung der Magiebereiche. Die Elemente werden, zumindest im Blogeintrag, stellvertretend für verschiedene Beeinflussung gesetzt. Das findet auch in DSA statt, aber eher hintergründig. Natur als eigenes Element zu bezeichnen, wo doch die Elemente an sich die Natur wiederspiegeln, finde ich ungünstig gewählt.

    • Ja nun, das betritt jetzt den Bereich des „Geschmacks“ und wie man Wörter auslegt. Aber ich verstehe was Du meinst. Zum Hintergrund: Die „Natur“ als Element in MAGUN ist ganz besonders von der Göttin Maveres geprägt. Die „Natur“ umfasst alles wachsende in Gestalt von Tier und Pflanze (Insekten, Pilze…). Diese „Natur“ ist ihre Schöpfung und kommt vor den den Schöpfungen der anderen Götter. Dieser Bereich ist als „Natur“, als stätig wandelnd und werdend beschrieben. Die anderen Elemente haben ihr eigenes Wesen und sind nicht als „Bausteine“ der Natur zu sehen, nicht wie in unserer Alchemie, oder DSA zum Beispiel. Die Natur besteht nicht aus den anderen Habitaten, doch die Habitate haben das „Wesen“ des Elements. Wasser, Erde, Feuer und Luft werden und wandeln sich nicht. Sie sind.

      Geht jetzt ein wenig in die Philosophie, aber ich hoffe ich konnte ein wenig klären was ich mir dabei gedacht habe 🙂

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