Top und Flop des Spielleiters

Ich will euch in diesem Eintrag von meinen Höhen und meinen Tiefen als Spielleiter berichten. Durch einen Tweet kam ich auf die Idee. Was waren die erfolgreichsten Tricks, die besten Szenen und schönsten Twists, die ich als Spielleiter umgesetzt habe? Und bei welchen Momenten dachte ich, ich sollte besser wieder Spieler sein und jemand anderem die Spielleitung überlassen?

Ich habe sehr früh angefangen, die Spielleitung zu übernehmen, und meine Gruppen hatten wohl immer oft genug Freude an meiner Leistung als Erzähler so dass ich viele, viele… viele Jahre als Spielleiter verbracht habe und verhältnismäßig wenig selbst als Spieler unterwegs war. Nur durch das Liverollenspiel hatte ich noch viel Spielererfahrung.

In all den Jahren, in denen ich nun als Spielleiter unterwegs bin, habe ich so manches probiert, um Szenen besser zu beschreiben, greifbarer zu machen oder auch Prozesse besser zu verwalten.

Ich habe Schlachten mit Legofiguren inszeniert, um einen Überblick über das Geschehene zu haben, weil das Gekrakel auf dem Papier genervt hatte, wir aber auch keine anderen Figuren und Karten dafür zur Hand hatten. Wir haben Whiteboards genutzt, um Karten leichter bearbeiten zu können. Es wurde Musik abgespielt, Sologespräche geführt, Karten ausgeschnitten und aus allen möglichen Serien, Comics und Filmen wurde Inspiration gesammelt.


Echt ist Trumpf

Ungeschlagen sind für mich immer noch Props und Handouts. Dokumente, Karten oder Briefe, die die Spieler*innen finden können, versuche ich auszudrucken, und wenn möglich auch ein wenig aufzuhübschen, so dass sie Ambiente erzeugen. Aber selbst einfach nur gedruckte Seiten mit simplem Text sind besser als alles nur zu erzählen. Hier sind meine liebsten und erfolgreichsten Beispiele:

In MAGUN habe meine Heldengruppe in einem Zelt des Feindes eine Schatulle finden lassen. Darin waren unsortiert Nachrichten von Brieftauben zu finden. Ich habe eine kleine Holzschatulle mit kleinsten, aufgerollten Zetteln übergeben. Die Spieler*innen mussten sich alles durchlesen und die Nachrichten in den Kontext der Kampagne setzten. Das hat sehr viel Spaß gemacht und sorgte für schöne Momente zwischen den Spieler*innen.

In einer Hunter Runde habe ich meine Gruppe mit Besessenen sprechen lassen. Sie haben eine angeblich verrückte Frau besucht. Deren Wohnung sollte ein Chaos sein und überall hatte die Frau kleine Skizzen gemacht. Um die Gruppe ein wenig in das Setting zu bringen, habe ich all diese Zettel mit den Zeichen auch wirklich umgesetzt und beim Beschreiben der Szene habe ich die ganzen Zettel mit einer schwungvollen Geste auf dem Boden vor den Spielern auf dem Teppich verteilt. Während ich die verwirrte und traumatisierte Frau ausspielte, sammelten die Spieler*innen intime, also voll in ihren Rollen, die Zettel ein.

Auch eine wirklich großartige Sache war bei derselben Hunter Runde. Der bespielte Ort war von zwei mächtigen Geistern besessen. Ein Dämon aus Skandinavien, der irrtümlicherweise nach Nordamerika gelangt ist, und ein mächtiger Geist eines Schamanen der Ureinwohner. In einem zeitlosen Kampf versuchte der Dämon, sich zu befreien, doch der „ewige Wächter“ der Ureinwohner hielt ihn tief in einer Grabkammer gefangen. Doch die Grabstätte wurde beschädigt und die Gedanken der Geister griffen auf die Anwohner der Region über. Die Menschen begannen das Verhalten der beiden mächtigen Präsenzen zu übernehmen. Die einen wollten unbedingt „frei“ sein, anderen begannen ihre Mitmenschen einzusperren und festzuhalten. Immer wenn eine*r der Spieler*innen den Einfluss des Geistes spürte, oder einer dadurch verursachten Szene beiwohnte, habe ich unbemerkt eine Sounddatei auf meinem Tablet gestartet. So hörte der Arzt in einer Szene ein ständiges Trommeln (Meditationstrommel der ansässigen Ureinwohner). Das Ganze passierte so unauffällig, dass der betroffene Spieler erst offplay dachte, unsere Heizung würde das Geräusch machen, und als es dann für die IT-Szene von mir bestätigt wurde, hat es das IT-Spiel enorm aufgewertet, denn nur der Charakter hörte das Geräusch. Die Nichtspielercharaktere (NSC) nicht. Damit die Spieler*innen interagieren konnten, ohne dass einer künstlich etwas wegignorieren musste, hatte ich die Szenen so eingeplant, dass alle Spieler*innen, die gerade in der Szene waren, das Geräusch hörten. Nur bei einer Szene musste ich die anderen Spieler*innen bitten, nicht „hinzuhören“. Wenn es eine Szene mit dem skandinavischen Dämon gab, spielte ich das Rauschen von Wellen auf Kieselstrand ab, da es das Heimweh des Dämon symbolisieren sollte. Es hat herrlich funktioniert.

Egal wie verrückt, spiel es aus!

Meine besten Momente im P&P-Rollenspiel waren meistens Momente, bei denen die Spieler*innen unter sich heftige, intensive Intimemomente hatten, und ich als Spielleitung einfach nur da saß und die Ideen und das schauspielerische Talent meiner Spieler*innen bewundern durfte. Die Momente, wenn man als Spielleitung eigentlich nur noch dafür da ist, auf die Zeit zu achten oder als lebendes Lexikon für das Wissen der gespielten Charaktere dient.

Und für mich macht es unglaublich viel Spaß, wenn ich bestimmte Charaktere ausspielen kann und die Spieler*innen voll mitgehen. In der besagten Hunter Runde war da einer meiner Höhepunkte. Ich spielte die Mumie des Schamanen, der in sich den Dämon hielt. Beide Parteien sprachen zu den Spielern, aber immer in der Ich-Form und mit der gleichen Stimme, so dass es schwer war zu erkennen, wer nun genau spricht. Auch wenn sie vom anderen sprachen, ging es um „mich“, denn die Idee war , dass diese beiden Mächte quasi eins geworden waren. Das Ganze spielte ich mit einer enorm gepressten Stimme, verkrampften Gesichtszügen. Ich spannte meinen ganzen Körper an und kämpfte mit jedem Wort. Die Spieler*innen meinten auch irgendwann, ich dürfte auch wieder normal reden, da mein Kopf hochrot wurde, und sie boten an, sich vorzustellen dass die Stimme blieb. Ich blieb aber konsequent und meine Spieler*innen haben mir nach dem Abend bestätigt, dass es gut war, dass ich diese Rolle durchgezogen habe. Die Spieler*innen gingen voll mit und haben dramatische Szenen geschaffen. In dieser Hunter Runde habe ich viel ausprobiert und mich etwas mehr dazu gezwungen, mehr und intensiver auszuspielen. So spielte ich auch einen traumatisierten alten Mann, der quasi nur noch sabberte und mit Fingertippen und Augenbewegungen kommunizierte. Wenn man bei solchen Szenen die richtigen Spieler*innen hat, hat man Rollenspielmomente, die man nicht so schnell vergisst.

In MAGUN habe ich diese Momente oft, wenn ich in die Rolle eines der vielen Dämonen dieser Welt schlüpfe und mit kryptischen Texten, symbolischen Bilderwelten und verzerrter Stimme mit den glaubwürdig gespielten Charakteren interagiere.

Meine liebsten Settings

Die Hunter Runde die ich vorhin als positives Beispiel für Material und Charakterspiel genannt habe, war auch ein wirklich schönes Setting. Etwas klischeehaft und stark von „Stranger Things“ beeinflusst, aber wirklich spaßig.

In Shadowrun hatte ich zwei Lowtech-Runden, die wirklich toll waren. Einmal eine Gang, die als „Leute fürs Grobe“ für die Mafia gearbeitet haben. Wenig Magie, wenig Material. Eine gute Smartgun und eine demolierte kleine Polizeidrohne waren ein technisches Highlight in der Gruppe, während die Polizei und die Mafia mit vollem Materialeinsatz um sie herum agierten. Die Runde hat sehr viel Spaß gemacht und endete sehr episch (um nicht katastrophal für die Stadt zu sagen).

Danach spielten wir verarmte Dorfbewohner an der Elfenbeinküste, die sich gezwungen sahen, Piraten zu werden. Wieder: wenig Technik, kleine Beute, hohes Risiko. An dieser Gruppe hatte ich auch viel Spaß und es war meine erste Kampagne, die von den Spieler*innen aus moralischen Gründen ihrer Charaktere geschlossen beendet wurde. Es war super gespielt. Ein glaubwürdiges Ende der Piratenkampagne.

Ein Highlight, das gleichauf mit der großartigen Hunter Runde ist, war die letzte Kampagne für MAGUN, die ich geleitet habe. Das Abenteuer begann mit zwei Abenden OHNE Würfel und Regeln. Es waren reine Tellingabende. Die Spieler*innen schlüpften in die Kinderjahre ihrer später älteren Charaktere, die sie in der eigentlichen Kampagne als junge Erwachsene spielten. Es war großartig. Ich wollte ein Setting, das erklärt, warum sich alle Charaktere kennen und einen Grund etablieren, der sie zusammenhält, der sie verbindet. Und es war mehr als erfolgreich. An den ersten beiden Abenden hatten die Spieler*innen so viele schöne Momente, dass es mir fast leid tat, sie aus ihren Kinderjahren zu reißen. Sie machten Schabernack, trafen sich heimlich abends, ließen die Schweine eines Bauern frei, spielten Streiche und steckten Prügel ein. Sie wurden für ein Dankesritual auserwählt, machten gemeinsam ihre erste spirituelle Erfahrung und erlebten als Kinder die erste dunkle Stunde ihrer Gemeinde. Fanden zusammen, stärkten sich gegenseitig und als ich dann die kommenden Jahre zusammenfasste und die eigentliche Kampagne begann, hatte ich nicht 5 wildgemischte Charaktere, die in einer Taverne eine Schatzkarte kauften, sondern fünf enge Freunde, die gemeinsam die schönste und bis dahin angsteinflößenste Zeit zusammen erlebt hatten. Es gab Streit, Liebe und Spaß mit vielen großartigen Intime-Momenten.

Eine MAGUN Kampagne der jungen Jahre ist mir auch immer noch im Gedächtnis. Das Regelwerk war damals noch weit entfernt davon fertig zu sein, doch hat diese Kampagne die Weltgeschichte bestimmt und ist nun Teil des fertigen Regelwerkes. Der Krieg gegen Berendut wurde von den Spieler*innen als Adelige eines Königreiches ausgespielt. Sie nahmen die Rollen von Grafen, Fürsten und Herzogen ein, mit der Gewalt über tausende von Leibeigenen wie Soldaten. Es war zwar organisatorisch recht anstrengend, das Ganze zu managen, aber es hat sich gelohnt und zu tollen Momenten geführt. Die Adeligen waren immer beim Geschehen, ohne dass es unglaubwürdig wurde, und wir hatten ganze Abende, an denen auch einfach mal ein Fest für den König organisiert wurde. Viele der entscheidenden Momente haben die Geschichte meiner Welt geprägt und ich habe sie meist nur leicht verändert ins Regelwerk übernommen.

Tiefpunkte meines Meisterns

Neben all den großartigen Szenen, den gelungenen Hilfsmitteln und guten Ideen gab es natürlich auch dumme Situationen. Schlecht organisiertes, dumm interpretiertes, unachtsam geleitetes oder sonst was, das den Abend entweder für mich, die Spieler*innen oder gar beide vermiest hat.

Besonders in den Anfängen meiner Spielleiterkarriere und im Entstehungsprozess von MAGUN habe ich viele Fehler gemacht. Einer war die etwas zu leicht erkennbare Inspiration. Andere Rollenspiele, Filme oder Serien, die mich beeindruckten, wurden zu stark erkennbar übernommen, und nichts schnitt mir tiefer ins Herz, als wenn eine*r der Spieler*innen, zwar meist lächelnd, aber laut rief: „Ach, das ist ja wie in XYZ“. Das hat mich sehr gestört und ich versuchte mehr und mehr, solche Fettnäpfchen zu vermeiden. Inspiration ist super, kopieren ist schrecklich.

Ein großer Fehler war zum Beispiel bei einer Vampire P&P Runde, die Spieler zu viele Intrigen auch gegeneinander schmieden zu lassen. Etwas das im LARP sehr gut geht, ist beim P&P ein furchtbarer Stimmungskiller. Wir gingen einzeln vor die Tür, damit die anderen Spieler*innen nichts mitbekamen. Das hat das Spiel furchtbar auseinander gezogen und die restlichen Spieler die meiste Zeit tatenlos rumsitzen lassen. Diesen Fehler werde ich nicht wieder machen. Halte die Gruppe zusammen, lass so viele an Szenen teilhaben wie möglich und bau die Gruppe als Team auf, und nicht als Einzelparteien.

Früher, ganz am Anfang, also noch vor meinem 17. Geburtstag, schrieb ich meine Abenteuer noch sehr kleinteilig auf. Jede Abweichung seitens der Spieler*innen ließ mich straucheln und gefährdete meinen Plot. Diesen Fehler habe ich mir schnell abgewöhnt. Inzwischen passen ganze Kampagnen bei mir auf maximal ein A4 Blatt, und erlauben mir auf die meist großartigen Ideen der Spieler*innen zu reagieren. Bleib flexibel, freue Dich auf völlig neue Ideen durch die Aktionen der Spieler*innen.

In einem anderen Beitrag schrieb ich über das Sterben von Charakteren. Ich weiche von dieser Aussage auch nicht wirklich ab, aber es war einer meiner tiefsten Momente als Spielleiter. Ein langjähriger Charakter starb durch eine dumme Situation ziemlich unepisch, um nicht nebenher zu sagen. Ich hatte es als gar nicht so heftig wahrgenommen, aber der betroffene Spieler war wirklich am Boden zerstört, denn er hatte diesen Charakter wirklich lieb gewonnen. Ich dachte ich würde den Spieler besser kennen und schätzte die Situation so ein, dass sie nicht so wild sei, aber ich musste dann doch erfahren, das dieser Spieler mehr für seinen Charakter übrig hatte als ich geglaubt hatte. Ich kann nicht sagen, dass ich diesen Fehler nicht noch einmal machen werde, da ich bei einem Charaktertod eigentlich immer brav die Regeln befolge und Runden zum Verbluten brav abzähle und gnadenlos sage: Vorbei, auch wenn eine Runde mehr ihn hätte retten können… aber die heftige Reaktion hat mich doch zum Grübeln gebracht. Wenn ein Charakter stirbt, gib dem Charakter und vor allem der spielenden Person „Zucker“, mach es zu einem Tod der zählt und möglichst episch und/oder emotional ist.


So, das waren sie also, meine Höhen und Tiefen als Spielleiter. Ich könnte noch mehr erzählen, aber ich wollte es mal bei diesen P&P-Momenten belassen. Vielleicht mache ich noch mal einen Beitrag mit LARP-Momenten, dann dort habe ich auch ein paar Jahre als Spieler UND als Spielleiter hinter mir. Auch beim LARP hatte ich das Glück, immer wieder mit experimentierfreudigen Menschen zusammenspielen zu können, so dass ich hier und da mal ungewöhnliches ausprobieren konnte, was dann auch für meine P&P Runden von Nutzen war und ist.

Was sind eure Highlights als Spielleiter*in oder Spieler*in? Oder gab es Momente, die ihr nie wieder im Rollenspiel erleben wollt? Ich würde mich über ein paar eurer Geschichten freuen.

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