Ich, Rollenspiele und MAGUN früher, heute… und morgen?

Durch eine Frage auf Twitter musste ich darüber nachdenken was sich bei mir in den letzten Jahren in Bezug auf Rollenspiele und MAGUN geändert hat. Was habe ich mir früher dabei gedacht, was würde ich heute anders machen. Was habe ich früher „falsch“ gemacht, was ich jetzt besser mache. Und könnte jemand davon profitieren, wenn ich darüber berichte?

Und da der Dialog bei Twitter einen sehr positiven Effekt für die betreffende Person hatte, dachte ich mir, ich versuche das mal etwas ausführlicher auszuarbeiten und allen zur Verfügung zu stellen:


Vorweg: Diese Tipps sind für Rollenspielgruppen die Charakterspiel wollen. Wenn es euch mehr um Taktik und Werte geht sind diese folgenden Zeilen nicht unbedingt relevant für euch – denke ich… vielleicht 😉

Das Problem war Sinngemäß: „In meiner Gruppe wird immer ständig theoretisiert und alles unnötig analysiert und durchgeplant.“ oder auch einfach: „Zu viel Planung und zu viel Micromanagement verderben das Spiel“ Eine Situation die ich nur all zu gut kenne.


Meine Antwort darauf war:

Meine beste Erfahrung ist die Spieler*innen einfach nach ihrem Ziel und nicht nach dem Weg zu fragen. Was wollt ihr erreichen?… und nicht, wie kommt ihr da hin? Und als SL dann die Wege aufzeigen und die Spieler*innen nur noch entscheiden lassen. IT Momente sind wichtiger als Pläne schmieden.

Beispielszene: Zielperson aus einer Zelle befreien.

Wegorientiert: Spieler*innen spielen und PLANEN das ausspionieren der Wachen, Baupläne, Überwachungssysteme, Tagesabläufe, Zugänge und alle möglichen „Aber was wenn?“ Momente werden im kleinste Detail diskutiert. Man verbraucht OT-Stunden für wenig Story und noch weniger IT-Charaktermomente die „Leben“ in das Blatt Papier vor einem zaubern. Da wurden ich und meine Gruppen auch schnell müde vom „Spiel“.

Zielorientiert: Die Gruppe hat etwas Zeit in der Hand. Die Spielleitung gibt die Infos direkt, wenn sie denn kein schönes IT-Play erzeugen. Es gibt ja Dinge die machen Spaß auszuspielen. Aber das meiste kann man durch kurzes Telling abwickeln. „Ihr nutzt die Verfügbare Zeit und findet X,Y und Z heraus. Dadruch ergeben sich euch folgende Wege: A, B und C.“ Diese Wege sind dann auch zügig durch Telling zusammfassbar, bis zu dem/n Punk/en auf dem Weg oder gar dem Ziel der zu einer schönen IT- oder Actionszene führt. Fertigkeitsproben nur für kritische Momente fordern, für den Rest des Weges eher sagen:…Du hast das gelernt, also kannst Du das auch. Scheitern sollte zu mehr Rollenspiel führen und nicht einfach nur den Weg zum Ziel ausbremsen oder verbauen. Alles keine 100% Garantie, aber hat bei mir und meinen Gruppen viel bewirkt und mehr Charakterszenen erlaubt. meine schönsten SL-Momente sind die, wenn die Spieler*innen voll und ganz in ihrer Rolle aufgehen und wir wirklich Rollen spielen (Auch ich als NSC dann). Die unbefriedigsten SL-Momente habe ich, wenn die Spieler*innen 4 Stunden lang den Weg planen und Micromanagement machen.

Ist auch eine Sache die ich viel zu spät verinnerlicht habe. Bei meinem eigenen Rollenspiel kann ich mich selbst nicht mehr ganz weiderfinden, weil es selbst zu Wegorientiert ist. Ich leite es inzwischen anders als ich es früher geschrieben habe XD

GesiterDas ganze kann man auch gut an Indoor-Momenten zusammen fassen. Es ist nicht spannend, wenn ich als SL 23 Räume aufgemalt und ausgearbeitet habe, aber in nur einem Raum etwas spannendes passiert. Die Spieler*innen dann jeden Raum einzeln nachfragen lassen, dann immer EINEN Raum beschreiben, nur um die Spieler*innen dann erfahren zu lassen, dass das halt mal eine Küche war, ist nicht aufregend und fördert keine Charaktermomente, frisst Zeit und Spaß.

Dagegen mehrere Räume zusammenzufassen und das ganze schön zu beschreiben fördert den Moment und die Immersion. „Ihr geht vorsichtig durch die ersten Räume. Ihr sichert euch gegenseitig ab und öffnet jede Tür. Keine scheint verschlossen. Die Luft der einzelnen, dunklen Zimmer richt abgestanden und nur hier und da erleuchtet ein kleiner, silberner Lichtstreifen durch die verdreckten Fenster die völlig zerstörte Einrichtung. Mehrere, sehr kleine Schlafzimmer und eine großes Studierzimmer könnt ihr entdecken, aber nichts auffälliges finden. Die Balken des Holzbodens knarzen laut unter euren Schritten. Der einst wohl sehr prächtige Teppich im langen Gang den ihr abgeht reist teilweise auf und zerfällt zu Staub. Hier scheint schon lange niemand mehr gewesen zu sein. – SL zeigt auf der Karte die entsprechenden Räume. – Doch dann erreicht ihr hier – SL zeigt auf eine Tür – eine Tür die verschlossen zu sein scheint. euch fällt sofort auf, dass durch das Schlüsselloch warmes Licht zu euch durchdringt. Kaya (Charakter mit den besten Ohren) kann aus dem Raum etwas hören. Als würde jemand darin in Gedanken vertieft sein und eine Melodie summen.


Ein weiterer schöner Tipp den ich aus dem Vampire-Live-Play gehört habe: Jeder Charakter hat seine Bühne, und alle in der Runde sollten von dieser Bühne wissen und diese für den Charakter ebnen, wenn sich die Möglichkeit bietet. Das beudetet im Endeffekt nur, dass man die Erfolge von Mitspieler*innen befeuert und mit inszeniert. Nicht nur die Spielleitung alles erzählen lassen, sondern auch als Spieler*in direkt in die Erzählung mit einsteigen. Wenn die Kriegerin herausgefordert wird, deren Bühne einfach das Duelieren ist, dann wird ein Raunen durch die Gruppe ihrer Begleiter*innen gehen. Die Szene wird aufgebaut und geebnet. „Der hat gerade sein Todesurteil unterzeichnet“ sagt ein Charakter. Ein anderer wird bewusst nur andere NSCs attackieren und der Kriegerin die Bühne für diesen Kampf überlassen. Die SL beschreibt extra für diese Spielerin das Geschehen. Alle arbeiten für diese Bühne mit und geben diesem Charakter alles was es braucht um einen epischen Moment zu haben. Man nimmt sich selbst dadurch nichts weg. Man konkurriert nicht. Man feuert sich gegenseitig an. Das einzige worauf man dann achten muss, ist das jedes Mitglied der Gruppe solch einen Moment bekommen kann, wenn auch nicht am selben Abend. Oft genug kommen dadurch auch spannende Momente für den eigenen Charakter zustande.

Das gilt übrigens auch für Bühnen „der Schwäche“. Also für den Aspekt eines Charakters der zum Scheitern verdammt ist. Ein dreidemensionaler Charakter hat Schwächen. Auch diese sollten ins Rampenlicht gestellt werden. Nicht wie die gern genommene „Gold-Allergie“ in Shadowrun, die ich nur als Extra-Generierungspunk-Faktor erlebt habe und quasi nie effektiv ausgespielt wird. Es geht um echte Charakterschwächen, aber auch um schwache Werte. Was ist der schlechtestes Wert auf dem Charakterbogen. Kann man das in eine spannende Sezene einfließen lassen? Wie vorhin gesagt: Scheitern sollte zu mehr Rollenspiel führen. Habt Spaß am Scheitern. Holt euch darauß gute Szenen, die euren Charakter weiterbringen. Nicht nur an die EP denken, und an den Würfelwurf.


Und was bedeutet das für MAGUN?

Als ich MAGUN angefangen hatte zu schreiben hatte ich gar kein Interesse eine eigene Welt zu bauen. Es ging mir um die Regeln. Ich spielte damals schon verschiedene Systeme und hatte bei keinem so richtig das Gefühl dahei zu sein. DSA war mir zu simulationsschwer. D&D hat für mich an zu vielen Stellen einfach keinen Sinn ergeben und war mir zu Computerspielartig. In MAGUN wollte ich das „Beste“ für mich zusammen bauen. Das funktionierte für meine Abenteuergruppe auch ganz gut und so hatte ich mehr und mehr Spaß am Regelbau und schließlich dann auch am Weltenbau, weil ich mehr und mehr merkte, wei sich die Regeln auf unser Spiel und die Welt als solches auswirkten. Damals war ich recht stolz auf MAGUN.

Ich bin immer noch stolz auf den Arbeitsauwand und meine Ideen. MAGUN ist mein „Baby“ und ich liebe es, aber ich spiele es inzwischen selbst anders, als ich es damals geschrieben habe. Ich habe zwar hier und da Dinge verhindert die mich bei den anderen Systemen genervt haben, habe aber dafür Dinge übernommen die mich heut wirklich stören. Geschmäcker und Ansichten ändern sich mit der Zeit und MAGUN ist inzwischen nur noch zum Teil das was ich gerne spielen möchte. (Zum Glück noch zu einem großen Teil). Hier und da habe ich das schlimmste der jeweiligen Aspekte „Simulation“ und „Style/Telling“ übernommen und das ärgert mich.

Gesellschaftliche Strukturen, die Schreibweise, die Sortierung, Regeln, Mechaniken. Mit diesem zeitlichen Abstand den ich nun habe sieht man Dinge doch mit anderen Augen.

Ich spiele MAGUN derzeit, nach langer Pause, in 2 Gruppen. Einmal als SL und einmal als Spieler. Ich merke, das meine Erfahrung in beiden Gruppen extrem unterschiedlich ist, und das hilft Dinge zu sehen die ich vorher übersehen habe… trotz vieler Jahren an Testrunden und gespielten Kampagnen.

WENN ich MAGUN neu auflege, dann überarbeitet. Mit etwas flüssigeren Regeln. Weniger „Ich muss mal nachschlagen“-Momenten und „mehr Welt“. Das kann ich euch versprechen.

Ich habe inzwischen viele neue Ideen. Für die Regeln, für die Mechaniken und für die Welt. An allem schraube und arbeite ich um das Erlebnis von MAGUN so vorzubereiten das es mehr Menschen leichter fallen wird (sollte) mit MAGUN ein spannendes und flüssigeres Spiel zu haben. Momente die allen am Tisch Spannung bringen können. Mechaniken die das Rollenspiel fördern, die die Geschichte vorantreiben und nicht ausbremsen.

WANN das Wirklichkeit wird, ob ich es wieder veröffentlichen kann/werde, ob ich es ins Englische übersetzen kann/werde… all das kann ich nicht sagen. Und damit es auch gut wird habe ich mir vorgenommen mir dieses mal auch keine Deadline zu setzen und es mit Freude und Ruhe anzugehen. Aber wenn was kommt erfahrt ihr es natürlich hier (Und Twitter) zuerst 🙂 Habt ein schönes Fest und einen guten Rutsch in ein hoffentlich entspannteres Jahr 2021. Und lest solange meinen MAGUN-Comic nach 😉 Im Januar versuche ich das nächste Kapitel zu starten.

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